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概要デッキのキーカード シナジー/コンボジャンヌ能動的パンプ クロックアップ系カード デッキ構築に際して ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 推奨ジョーカー(キャラクター) 戦術コンボの例 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 青の除去手段で場を支配するデッキ。 難点はCP管理の難解さと展開が遅れると逆に封殺される恐れがあること。 そこを緑の強ユニットや、CP軽減効果等で管理をラクにし、プレイング難度を下げるのが目的。 ほか、ジャッジメント対策としての逆転の大竜巻採用も青単色よりも人気の理由である。 ただし、単色よりはラクになったとはいえ、ユニットとインターセプトのバランス取りが要になってくる。 今回、サンプルデッキとしてビート(緑)寄りの構築を志向しているが、 除去手段を増量し、捨て札からのドローを重視してデッキを回転させる青寄りのデッキにも変形できる。 2013/8/1 Ver1.0環境の動向を青寄りの側面からも網羅 デッキのキーカード エクトプラズム 青の屋台骨であり、緑単色では出来なかったBPの優位を確固たるものにする一枚。 CP3と青一枚(ブラフでもいい)伏せるだけで多くの行動にプレッシャーをもたせることができる。 ただし、CP消費3なので、青特有のデッキの重さも演出してしまう点が難点。 サポートカードで上手くやりくりしたいところ。 シナジー/コンボ ジャンヌ能動的パンプ ダーク・アーマー ユーベル・ヘルメス ジャンヌダルク 自分からジャンヌを強化し、ジャンヌダルクに中盤から暴れてもらう。 少々危険な手になるがマジックブックでダーク・アーマーを回収するのも強い。 ただし、ライフを削るので相手の頭数が多い状況になると一転して窮することもあるハイリスクな選択肢。 クロックアップ系カード 絶妙な挑発 これはムーンセイヴァー、実習生リーナ、冥王ハデスとシナジーがある。 特に実習生リーナとのコンボはCP2で発動可能という大幅アドバンテージの除去手段となる。 デッキ構築に際して 青の宿命としてCPの確保が重要となるので追い風や明鏡止水などと相性が良い。(サンプルには明鏡止水を取り入れている) ユニットの色バランスは同数~緑多めが安定する。 青ユニットに関しては「緑のサポート」ができるカードならばお好みで。ただしあまりコストが重くならないように注意。 インターセプトはマジックブックを入れて、枚数よりも種類を増やすようにすると対応力がぐんと増すのでオススメ。 逆にVer1.0ではハンデスを重視しないほうが良い。そこまで強力なハンデス手段が無いので。 サンプルデッキの話になるが、このままだとドロー手段に乏しいと感じるならハッパロイドやダルタニャン、ハウリングを投入するのもいいだろう。 お守りとして対トリガーにヘルハウンド、対ユニットにジャンプーを入れてもいい。 デッキは勿論、手札の回り方によってコントロール(青や除去大目)やビート(緑、BP強化大目)に偏るケースも多い。 デッキ構築からどちらに重きを置くかをはっきりしておく事は勿論、偏った時にはそちらの戦術をベースに組み立てられるように プレイングを整理しておきたい。 ユニット/進化ユニットカード リーフィア ユニット属性の安定に寄与。特に不可侵防壁等の使用条件を守れるのが心強い。 とにかく除去されにくいのが強み。 ハッパロイド カラスマドウ 言わずもがなな青・緑を代表するドロー効果カード。 安定を求めるなら3積みしても困る事は無いぐらいだろう。 ジャンヌダルク 自傷ダメージのあるカードを採用したデッキに入れておくとシナジーがある。 下記バルバトスと比較すると出しどころが限られるため、難解だと思うなら外すのも手か。 バルバトス ジャンヌダルクに対し序盤から力を発揮できる。 除去が間に合わない敵を一時的に黙らせることができる点も評価が高い。 冥王ハデス 万が一殴り負けた場合の保険に。裏の番長。 また緑ユニットに盾を任せ、ハデスの存在を意識させた上で青の軽量ユニットで特攻するのも強力。 ただし、エースユニットとして活用するにはいささかBPが足りないか。 トリガー/インターセプトカード 明鏡止水 追い風 マネーゲーム CP消費の重い青のフォローに。逆転の大竜巻との相性もいい。 ただし、伏せカードが多くなる青なので、積み過ぎると腐りやすい。 マジックブック 一枚あるだけで作戦の幅が大きく広がる。 ただし、コストが重めなので積み過ぎ厳禁。この点はハウリングと同じく。 サプライズボックス等のドロー系トリガーの枠程度に考えておくぐらいがバランスが崩れなくて良い。 ムーンセイヴァー CP1の除去手段。相手のオーバーライドに対しても牽制になる。 ただし、此方がユニットを多く展開できず、ブロッカーを用意できない状況では腐りやすいので注意。 エクトプラズム CP3の除去手段。前述の通り、ビートをサポートする要諦。使用できるタイミングが広く、使いやすい。 ただし、CP3ということでデッキの重さを演出する。 「いつも1枚は欲しいけど2枚も要らない」という気難しいカード。 デッキサンプル サンプル1 ユニット 属性 カード名 枚数 青 ミイラくん 3 青 カラスマドウ 2 青 ヴァイパー 2 青 ガシャドクロ 2 緑 ハッパロイド 2 緑 グラインドビートル 2 緑 キャットムル 2 緑 リーフィア 2 緑 ギガマムート 2 進化ユニット 属性 カード名 枚数 青 冥王ハデス 2 緑 ジャンヌダルク 2 トリガー 属性 カード名 枚数 無 サプライズボックス 1 無 新品の鎧 2 無 何でも屋の陳列台 2 無 明鏡止水 1 インターセプト 属性 カード名 枚数 青 ムーンセイヴァー 2 青 ダーク・アーマー 1 青 エクトプラズム 2 青 マジックブック 2 緑 不可侵防壁 2 緑 ナチュラルフルーツ 1 緑 逆転の大竜巻 1 推奨ジョーカー(キャラクター) 山城 軍司 THE CHARIOT 除去手段で制圧が終わった盤面を確固たるものにできる。アフロ 緋神 仁 DEATH 青でも緑でも不可能な全体除去。 どうしても数を並べられて単体除去では追いつかないという負けパターンを打開し得る。 戦術 緑が戦闘を担当し、青がサポートする。 初手でグラインドビートルと青の1コストユニットを呼び出せられれば上々。 早めにギガマムートやリーフィアを場に出し攻守を安定させないとじり貧になるので注意。 戦況が膠着したら青と緑どちらが突撃するか、あるいは待つかを選択する。 もし目ぼしいカードがないならカラスマドウなどで特攻すると良い。 緑の進化ユニットにバルバトスを選択するならライフを守り、 ジャンヌダルクを選択するならユニットを守ることを重視するといい。 そしてより優位に試合を進めるために、除去対象はよく吟味したい。 トリガーゾーンにおいてあるカードの色のユニットを優先破壊したり、 相手のアタック回数を削るように行動前のユニットを破壊したり。 コンボの例 ダーク・アーマー→マジックブック(ダーク・アーマー回収)→ダーク・アーマー→ジャンヌダルク→ナチュラルフルーツ→タックル エクトプラズム→マジックブック(エクトプラズム回収)→明鏡止水→エクトプラズム(orそう見せかけて別の青を設置して逆転の大竜巻やダーク・アーマー) このデッキに対するメタの張り方、対策など 青の宿命としてトリガーゾーンを割り、低コストユニットを戦闘前に焼ける赤が苦手。 緑が入って多少マイルドになってもその点は継承してしまっている。 黄色であれば頭数さえ上回るように意識すれば行動権消費で少数精鋭戦略を崩しやすい。
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古い情報が混在しています。現状とあっていない点を見つけた場合は、編集または報告の協力をお願いします。 ゲーム開始関連必要なものってある? どうやってゲームを始めるの? 課金ゲーなの? カード関連カードのレアリティは? カードの入手方法は? トレードはできるの? デッキ編集はどうやるの? カードを効率良く入手する方法はないの? おすすめのバージョンのカード カードがACに変換された AgentLaboAgentLabo登録までの道のり プレーヤー検索設定で公開に設定しているのに他のIDから検索で表示されない ゲームをやる上で各種行動(カードの使用やアタック等)に関してブロックできないけどなんで? アタックできないけどなんで?行動権はあるよ? ブロックで行動権は消費される? オーバーライド (OR) でオーバークロック(OC)させたら、OC時が条件の効果はいつ発動する? 進化ユニットをアタック済みのユニットに重ねたらどうなる? ブロックしてきたユニットのBPを、戦闘に入る前に0にしたらどうなる? 貫通を持つユニットでアタックしブロックされた後、貫通の効果で相手プレイヤーにダメージを与えた場合「プレイヤーアタックに成功した時」の条件は満たされる? セットしたインターセプトカードが使用できない 有属性のインターセプトの発動の可否について「自分のユニットがフィールドに出た時」が条件で対象の属性のユニットが場に無く、その属性のユニットを場に出した時は? 「自分のユニットが破壊された時」が条件で、唯一場に存在する対象の属性のユニットが破壊された時は? インターセプトとは違う属性のユニットを対象にした場合は? 各種数値(BPやCP等)に関してBPと基本BPの違いは? 戦闘のダメージは蓄積する? BPダメージの蓄積が回復するタイミングは? CPに上限はある? ACって何に使えるの? その他ゲームシステムに関してユニットをトリガーゾーンにセットした場合、相手からはどう見える? ユニットを複数トリガーゾーンにセットしたあと、ユニットを場に出した場合どうなる? カードが捨札に行くのは、どんなとき? 捨札の内容を確認したいんだけど? 手札が6枚もしくは7枚のとき、ターン開始時のドローはどうなる? それぞれのカード能力の発動タイミングについて デッキの枚数が0枚になったらどうなるの? なんかよくわからないうちに負けた 最近どうも勝てない このゲームって1ターンキルとかできる? コードネームって? →称号一覧 サレンダー (投了) はありますか? ゲーム開始関連 必要なものってある? ゲストログインで遊ぶ場合、コインの準備は必要ありません。 ゲームデータを保存する場合はAimeカードかバナパスポートカード(いずれも1枚300円)またはおサイフケータイ対応の携帯電話が必要になります。 カードは店内の自動券売機やカウンターで販売されているので詳しくは店員さんに尋ねてください。 なお、他のゲームで使用中のAimeカードをお持ちの方はそのまま流用する事も可能です。 どうやってゲームを始めるの? サテライトにログインし、一定のENを消費してゲームを開始することができます。 ENが100未満の場合には5分経過ごとに1EN回復します。 来店直後は100ENあるでしょうから無料で2-5回のプレイができることになります。 それ以上の連続プレイをしたい場合はクレジットを入れることでENを回復できます。 1クレジット当たりのEN回復量は、現在値が100未満の場合は100EN、100以上の場合は110ENです。 ENは320まで保持することができ、現在値が221EN以上の場合は回復できません。 ゲームで消費されるENは以下の通りです。 全国対戦 40EN 店内対戦 40EN CPU対戦 40EN イベント戦 (期間限定) 60EN チュートリアル 無料 カードブースト 20EN ACブースト 20EN スターブースト 60EN 平日の7 00-16 00まではイベント戦以外の消費ENが半分になります。 ブーストはクレジットを投入した状態で選択するとより効果の強い「ブーストEX」になります。 このクレジット投入の判定はログアウトまで継続します。 課金ゲーなの? トレーディングカードゲーム (TCG) は様々な要素が勝敗を左右するので必ずしも課金総額が勝敗を左右するというわけではありません。 しかしゲームバランス環境に応じて臨機応変にデッキを構築できる方が有利です。 必要に応じてカード資産を増やしてゆくと良いでしょう。 カード関連 カードのレアリティは? ターミナルで購入できるカードのレアリティはC UC R VR SRの全5種類です。この他に書籍特典やイベント等での配布カードが持つPR、サテライトでのみ入手可能なSPが存在します。 レアリティとは別に、低確率で排出されるフォイルカードが存在します。フォイルは特殊なエフェクトと台詞が追加されるだけで、カード性能やレアリティは変わらず、コレクションの域を出ません。 なお、各レアリティの出現確率は公表されていません。 カードの入手方法は? カードを手に入れる方法はいくつかあります。 プレイボーナス 全国/店内/CPU/イベント対戦を問わず、1プレイ終了後にボーナスカードが手に入ります。 Ver.2.3EX2現在では以下の通りとなっています。 通常はVer.1.4シリーズから1枚 朝得サービス (7 00-13 30) は+1枚で、一部のPRカードからも排出 カードブーストを使用した場合は+1枚 カードブーストEXを使用した場合は2枚目以降がVer.2.0以降のカードと一部PR,SPから排出 カードパックの購入(ターミナル) Ver.2.0以降のカードを1クレジットで3枚、又は3クレジットで8枚購入することができます。 後者はVR以上が1枚保証されている為、VR以上を集めたい時に有効活用しましょう。 カードパックの購入(サテライト) カスタマイズのショップでは、ACでカードを購入することができます。 ログインボーナス 1日1回ターミナルにログインすることでスタンプが押され、10個貯まるたびにボーナスとしてフォイルPRカードが1枚プレゼントされます。 また、スタンプが3ないし5個貯まると「あやかのブレイブパック」(1枚R以上確定パック 有料セット全部からランダムで8枚) スタンプが10個貯まると「こうへいのスターライトパック」(1枚フォイルカード確定パック 有料セット全部からランダムで8枚) 以上の特殊パックを1つだけ購入する権利が得られます(購入価格は1クレジット) EN回復のボーナス クレジットをサテライト筐体に投入しENを回復すると、 EN回復ボーナスとして200-2000のACとともにVer.1.4以降のカードが1-3枚もらえます。 イベント報酬 不定期にイベントバトルが行われ、一定数の星を貯めると報酬としてPRカードが獲得できます。 ビギナーミッション報酬 新規Aimeカードでゲームを始めた場合、常設の「インフィニティミッション」の代わりに「ビギナーミッション」が出題されています。この条件を満たすことで特定のカードが入手できます。 (※ビギナーミッションを全てクリアしない限り、インフィニティミッションは出現しません) トレードはできるの? ターミナルには他のプレイヤーにカードを渡すための機能があるので、これを使うことでトレードが可能です。 オンライントレードは実装されていません。 デッキ編集はどうやるの? サテライトでデッキ編集する方法と、COJ-AgentLaboを利用する方法があります。 サテライトでのデッキ編集は10ENを消費します。COJ-AgentLaboはPCもしくはスマートフォンから利用することができます。無料で利用できますので、コードオブジョーカーをプレイする際には登録しておきましょう。 カードを効率良く入手する方法はないの? まず、無料で手に入るものは全部使いましょう。 チュートリアル3つを全てクリアする COJ-AgentLaboに登録し、無料で手に入るPRカードを手に入れるVer.2.3EX2現在、以下のPRカードが手に入ります。 |実習生リーナ|(1枚 2069 3906 1004 1701 4898) |巫女の護り手|(3枚 2049 9769 3275 6834 3007) |ブラックブラン|(3枚:2312 9309 9566 2137 7459) |奉仕少女セツナ|(3枚:2301 3916 3641 5249 8849) |武の化身・呂布|(3枚:2375 4673 6876 9225 8573) |傾国の美女・貂蝉|(3枚:武の化身・呂布と同時取得) |天龍のレイア|(3枚:2784 1610 7072 3022 9887) |チアマスター|(3枚:天龍のレイアと同時取得) |忘れられし地下書庫|(3枚:天龍のレイアと同時取得) |鳳凰|(3枚:2005 6250 8382 7534 8591) |AgentLabo新規登録キャンペーンデッキ|(40枚:2712 4875 4145 9949 3795) |神への反逆|(3枚:2791 5253 7728 0443 6048) また、Ver.2.3EX2現在はサテライトにて「PRパック」5種が常時0AC (無料) で1日1回限定で販売されています。こちらに収録されているPRカードは、プレイボーナスでも入手できませんので、この中に必要なカードがあれば、サテライトにログインして1日1回購入しましょう。 おすすめのバージョンのカード 自分のデッキを手軽に強くしたい。 サーチカードの豊富なSP (サテライトのショップにて購入) パックではなくビギナーセットを買う。 とにかく強いカードがたくさんあるセット。 強力SRユニットが多数収録されているVer.2.0 +無償配布パッケージ Ver.1.2シリーズ ユニットのレベルに関わるカードが多く収録されており、CoJの基本が学べる 初心者向けのヒトミデメテルデッキや昆虫デッキの主要カード 蠅魔王ベルゼブブ・人の業・人身御供といった汎用性の高いカード +無償配布パッケージ Ver.1.3シリーズ 特定条件・効果に対するメタカード(対策カード)が多く揃っており、特にミューズは汎用性が高い SRのユニット・進化ユニットは大魔導士リーナと軍神アテナが強力SRのトリガー・インターセプトカードはライブオンステージと選ばれし者は強力だが、初心者向けとは言い難い Ver.2.3ex2現在、Ver.1.4シリーズはプレイボーナスで入手できるようになりました。 +Ver.1.4シリーズ 扱いやすい種族 武身が追加 VRユニットは赤の火炎将軍スルト・緑の天空のアイテールが強力 SRのユニットはいずれも強く、赤の破壊少女シヴァ・黄色の光明神アポロン・青の始世姫ジョカ・緑の統制者ヴィシュヌは非常に強い しかし1.3以前のバージョンよりテキストが複雑なカードが多いため、使うには慣れが必要 Ver.2.0以降 新属性【紫】の追加でより幅広いプレイが可能になった。1.4よりも複雑な効果が増えた分、強力なSRも多い。 カードがACに変換された 一つのAimeで保持できるカードの枚数は各カードのノーマルとフォイルそれぞれ9枚づつで、それを超えるとACに変化される。 ACはサテライトのショップでカードやカスタマイズを購入するのに使います。 Ver.2.0現在の変換レートは以下のとおりです。 サテライトで入手したカード カードブーストで得た1.4以降のカードも同じ変換効率 レアリティ AC C 1 UC 5 R 10 VR 50 SR PR 0 SP ターミナルで入手したカード レアリティ 変換AC C 3 UC 6 R 30 VR 150 SR 1000 Cフォイル 300 UCフォイル Rフォイル VRフォイル 2400 SRフォイル 9999 AgentLabo AgentLabo登録までの道のり セガIDの登録 SEGA ID管理ページへアクセスし、手順に従ってIDを登録。 ↓ Aimeでログイン Aimeサービスサイトへアクセスし、先に作ったSEGA IDでログイン。 初めての場合AimeIDの引継ぎに関して聞かれるがAimeIDを持っているので無ければ引継ぎなしで登録するを選択。 ↓ AimeとSEGA IDの紐付け マイページの画面へ移行したら画面左の「カード情報」のタグの下、「カード登録」を選択。 アクセスコードを入力し、登録すれば紐付け完了! プレーヤー検索設定で公開に設定しているのに他のIDから検索で表示されない 理由は分りませんが稀にあるようです 設定を「公開」→「非公開」→「公開」と変えるだけで正常に表示されます ゲームをやる上で この項目は、実際にゲームをプレイするにあたって良く挙がる疑問や特殊な処理について解説しています。 特殊な案件を除けばゲームルールを読めばわかることが多いので、基本的にはそちらを参照してください。 各種行動(カードの使用やアタック等)に関して ブロックできないけどなんで? ⇒行動権を持ったユニットしかブロックすることはできません。 行動権を持ったユニットは光の輪のようなエフェクトが表示されるので確認しましょう。 ブロックされない効果を持ったユニットも居ます。 【強制防御】が付与されている行動権を持ったユニットがあるとそのユニットしかブロックできなくなります。 【防御禁止】が付与されているユニットは行動権を持っていてもブロックできません。 アタックできないけどなんで?行動権はあるよ? ⇒ユニットはフィールドに出たターンにはアタックの制限を受けます。 ユニットの右下に表示される、剣に斜線が入っている赤いアイコンで確認する事ができます。 場でターン開始を迎えた、進化した、【スピードムーブ】を持つ、オーバーライドによってLv.3で場に出た…これらのユニットはこの制約を回避することができます。 【攻撃禁止】が付与されているユニットは行動権を持っていてもアタックできなくなります。 先攻の1ターン目は上記のアタック制約を回避してもアタックできません。 ブロックで行動権は消費される? ⇒基本的に行動権は消費されません。 クロックアップには行動権の回復はなく、ブロックでは行動権は消費されません。 逆に言えば、行動権を持つユニットがフィールドに存在する限り何度でもブロックすることができます。 ブロックした時に行動権が消費されるといったユニット効果等によって行動権が消費されることはあります。 オーバーライド (OR) でオーバークロック(OC)させたら、OC時が条件の効果はいつ発動する? CIP能力 ユニット トリガー インターセプト OCの順で効果が発動します。 進化ユニットをアタック済みのユニットに重ねたらどうなる? ⇒行動権を消費した状態で場に出ます 行動権は、重ねた先のユニットの状態を引き継ぎます。 進化ユニットが得られるのはアタック制限の解除のみで、消費済みの行動権までは回復しません。 但しLv.3までオーバーライドして出した場合は行動権が回復します。 ブロックしてきたユニットのBPを、戦闘に入る前に0にしたらどうなる? ⇒戦闘は発生せず、アタックしたユニットは「対象の喪失」という処理が行われそのまま行動済みになります。 戦闘に勝利したことにはならずアタックしたユニットのクロックアップは行われません。 このとき、ブロックの宣言は既に行なわれているので、相手プレイヤーにダメージが入ることはありません。 貫通を持つユニットでアタックしブロックされた後、貫通の効果で相手プレイヤーにダメージを与えた場合「プレイヤーアタックに成功した時」の条件は満たされる? ⇒満たされません。 プレイヤーアタックは自分のユニットが相手のユニットにブロックされず、プレイヤーを直接攻撃をした状態を指すのでこの場合条件を満たすことはできません。 セットしたインターセプトカードが使用できない ⇒ゲームシステムよる制限です。 発動可能なタイミングではない、又は条件を満たしていない可能性が有ります。 属性を持つインターセプトカードは同じ属性のユニットが自分の場にいないと使用できません。 有属性のインターセプトの発動の可否について 「自分のユニットがフィールドに出た時」が条件で対象の属性のユニットが場に無く、その属性のユニットを場に出した時は? ⇒使用できます ユニットの召還が先に解決され、そのあとインターセプトの使用タイミングに移ります 「自分のユニットが破壊された時」が条件で、唯一場に存在する対象の属性のユニットが破壊された時は? ⇒使用できます。 戦闘やBPの低下、カードの効果によって破壊された直後にインターセプトの使用タイミングに移ります。全ての処理が終了した後、ユニットは捨札に置かれます。 インターセプトとは違う属性のユニットを対象にした場合は? ⇒使用できます。 インターセプトの属性は発動条件です。カードに特別な記述が無い限り属性によって対象が制限されることはありません。 各種数値(BPやCP等)に関して BPと基本BPの違いは? ⇒BPは効果の増減によるユニットの一時的な数値を、基本BPはそのユニットの元々の数値を指します。 BPの変動は各ターンの終了時にリセットされますが、基本BPの増減による変動はユニットが場を離れるまで効果が持続します。 戦闘のダメージは蓄積する? ⇒します。 COJの戦闘はBPの比べ合いではなく、お互いにBPを差し引きし、0になったほうを破壊(捨札)するという処理を行なっています。その為、オーバークロックによるダメージの回復ができないLv.3のユニットや、何らかの要因によりダメージの回復が行なわれなかったユニットは、ダメージが蓄積されてしまいます。 例として、通常の戦闘ではそれぞれがLv.1のBP5000とBP3000ユニットが戦闘を行なった場合『戦闘によりそれぞれのBPは2000と0に⇒前者は戦闘に勝利したことでクロックアップし次のLv.2のBPを参照(この時蓄積ダメージは回復する)し、後者は捨札する』という処理が行なわれる。 【不滅】を持つユニットが戦闘を行なった場合、相手側のユニットにダメージが蓄積されてしまうのはこの為である(不滅を持つユニットが捨札されないことで、戦闘に勝利したという処理が行なわれず、相手ユニットがクロックアップによるダメージ回復が行うことができない)。 BPダメージの蓄積が回復するタイミングは? ⇒クロックアップ時と各ターンの終了時です。 対象のレベルに対する基本BPの値を元に、基本BPの増減状態を引き継ぎます。 CPに上限はある? ⇒自然上昇による上限は7。その他カードの効果等による上昇の上限は12です。 各ターンに与えられるCPはそのターンの上限CPではなく、カード効果によってより高いCPを得ることが出来ます。但し、CPは各ターン開始時に決まった数が与えられる為、使わなかったCPを次の自分のターンに繰り越すことはできません。 ACって何に使えるの? ⇒現状ではカスタマイズメニューからカスタムテーマの購入、カードショップの購入等に使用できます。 ACの獲得方法は対戦(全国)によって入る他、枚数上限(同名9枚まで)を超えて入手したカードがACに変換されます。 その他ゲームシステムに関して ユニットをトリガーゾーンにセットした場合、相手からはどう見える? ⇒内容は伏せられた状態で枚数と各カードの属性情報のみを確認することができます。 ユニットを複数トリガーゾーンにセットしたあと、ユニットを場に出した場合どうなる? ⇒先にセットされたユニットカードが消費され、残りのユニットカードはトリガーゾーンに残ります。 ユニットコストの軽減は、場に出すユニット1体につき1コストまでです。 カードが捨札に行くのは、どんなとき? ユニットが戦闘、カードの効果によって破壊される。 進化ユニットの元として上書きされる。 撤退を選択する。 オーバーライドに使用する(重ねた方のカードが捨札される)。 トリガーゾーンにセットしたカードが効果を発動する。 手札が7枚の時に、ユニットを手札に戻す。 手札から任意で捨札に送る。 捨札の内容を確認したいんだけど? ⇒手札の右下にあるゴミ箱のアイコンをタッチすると確認できます。 このアイコンに手札のカードをドラッグ&ドロップすることで、手札を直接捨札に送ることができます。 Ver.1.1以降、対戦相手の捨札も確認できるようになりました。対戦相手のデッキ枚数/捨札枚数の表示をタッチすると出ます。 手札が6枚もしくは7枚のとき、ターン開始時のドローはどうなる? ⇒6枚の時は1枚のみドローし、7枚だったときはドローを行なうことができません。 それぞれのカード能力の発動タイミングについて ⇒基本的にユニット トリガー インターセプトの順に処理されます。 対戦相手とカードの発動タイミング同じ場合、ターンプレイヤーから発動のタイミングが与えられます(優先権の発動)。権利を放棄すると相手に優先権は移行します。以降、お互いが権利を放棄あるいは行使できなくなるまでこの処理は続きます。 デッキの枚数が0枚になったらどうなるの? ⇒捨札が0枚になり、デッキが最初の40枚の状態に戻ります。 この時手札や場を問わずにデッキが初期状態に戻る為、デッキに採用された倍のカードを使用することが出来ます。 捨札は0枚の状態からやり直しになる為、捨札を参照するカードの使用には注意が必要です。 なんかよくわからないうちに負けた ⇒カードプールを把握することが大事です 情報を持たないことには対策を立てることも、注意を払うこともできません。まずはwikiもしくは公式ページ等でカードの種類と効果を覚えましょう 最近どうも勝てない ⇒連敗が続く場合は、連戦するよりも何がいけなかったのかを反省する時間を作り、負けの原因について考えるべきです。 プレイングに再考の余地があるなら、シュミレーションと経験を詰む事でミスを減らしましょう。 相手の極端なカードや相性でどうにもならない場合は構築から見直し、対策を講じましょう。 このゲームって1ターンキルとかできる? ⇒出来ません。先攻1ターン目はアタック不可です。 ただし、1ターンで8ライフを削りきることは実戦でも十分に可能です。1ショットキルを参照。 コードネームって? →称号一覧 ⇒ゲームプレイ内容に応じて獲得出来る肩書きのことです。連勝、試合数、トレード数など様々な通算カウントにより獲得出来ます。 獲得しただけでは設定することが出来ず、RPを使って購入する必要があります。 コードネームにはランクがあり上位ランクであるほど購入必要RPが高く設定されています。 サレンダー (投了) はありますか? ⇒あります。 自分のターン中、画面右下のジョーカーの横にある自分の名前とライフの部分をダブルタップするとサレンダーするかどうかの選択が出てくるので、それに同意すればゲームをギブアップすることができます。 以下の画像の赤枠部分をダブルタップします。 イベントモードはサレンダー不可です。
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インフォメーション プレイヤーファイル マイユニット カード一覧 フレンド デッキ編集 ランキング シリアルコードの入力 各種設定 SEGA公式の「コード・オブ・ジョーカー」専用ブラウザコンテンツCOJ-AgentLabo メンテナンス時間:毎日(AM4 00~AM7 00) 上記の時間以外は自由にログインし、サービス利用が可能。 SEGA IDを取得済み、かつAimeサイトでAimeカード登録が済んでいれば無料でサービスを利用できる。 他のゲームで既にSEGA IDを取得済みのプレイヤーは、ログイン時にSEGA IDとパスを入力するだけ。 一方、Aimeサービスサイトでは、カードの不正使用対策として、カードロック/ロック解除機能を準備している。 ゲームのトレードシステム上、置き忘れや紛失の際など、データ盗難防止の意味でも役に立つ場合があるかもしれない。 タグブラウザを使用している場合はログインページに注意。 ログインしている状態でログインページを開いてしまうとエラーとなり強制的にログアウトされる。 インフォメーション いわゆるトップページ。 プレイおよび勝利回数、獲得カード枚数(プレイ報酬、クレジット購入、RP購入ごとに別枠表示) 対戦時刻(対戦相手と勝敗の情報含む、カードプレゼント、コード入力による特典受け取りの履歴が 最大1週間まで記録される。 「1週間分」ではないので、1週間以上まったくプレイしていないと履歴がない状態になる。 また、履歴は即時には反映されない。 「あなたへのメッセージ」としてアンケートや特典応募ページへのリンクが記載されることもある。 プレイヤーファイル 戦績・獲得したカード枚数などを確認可能。ランキングは2013/8/23に追加された。 全国対戦総戦数/勝利数は当日反映されるが、キャラクターごとの戦数/勝利数は、メンテナンス終了後の翌日に反映される。 全国対戦データベース 全国対戦における各種データが表示される。 獲得AP、累計スコア、勝利数、がそれぞれ全国、所属地域(都道府県)、所属店舗別に集計されている。 取得済みアイテムデータベース カード、コスチューム、コードネーム、ジョーカーの取得率が表示される。 ジョーカーファイル すでに取得したものについて、現在のレベルと経験値の状況が表示される サテライトにおけるジョーカー選択画面とほぼ同じだが、このページからエージェント、ジョーカーの変更はできない。 イベントファイル 最新のイベントの進行状況が大画面で表示される。 取得した★の数、勝率、順位、開催期間および条件、イベントPRの獲得状況などを確認できる。 それ以前のイベントについては1回でも参加したものに限ってデータが表示される。 マイユニット Ver1.4で追加された新機能。 ゲーム内のミッションで獲得したMP(ミッションポイント)を使い ちびキャラを育ててコンテストに参加させ月間ランキングを競う。 一定のランキングに入ると称号が獲得できる。 なお、各キャラには複数の称号が用意されている模様 そのうち最も獲得し易いいわゆる下位称号は 月間ランキング11~100位内に入ることで獲得できる カード一覧 所持したことがあるカードの現在の所持枚数、カードイラスト、ルールテキスト、フレーバーテキストが表示される。 ノーマルカードとフォイルカードは別枠としてカウントされている。 カードイラストの右下のアイコンをクリックすると大きなイラストが表示される。 一部のカードにはイラストレーターの名前も表示される。 フレンド フレンドとなったプレイヤーは、ここにフレンドのユーザーページへのリンクが作成される。 フレンドは20アカウントまで登録可能。 フレンドを申請したい場合は、右上にある【ユーザー検索】で対象プレイヤーのユーザーページを検索し、 【フレンド申請】ボタンを押す。 ユーザーページでは以下の情報が公開されている。 ただし、公開設定によっては見ることができないものがある。 現在使用しているエージェント 作製したデッキのリスト(使用デッキを除く) ユーザー情報(ランク、戦績、使用デッキのデッキオリジナリティボーナスなど) 過去1週間程度の対戦履歴(誰がどの店舗で何(全国対戦orイベント戦)をしたか)が記録される。 また、フレンドボーナスとして一定期間内にフレンドがプレイした頻度に応じてチケットなどを取得できる。 デッキ編集 デッキが上部、カードボックス(所有カード)が下部に表示される。 クリックすると選択状態になり、そこでさらにクリックすると デッキのカードならデッキから1枚抜かれ、カードボックスのカードならデッキに1枚追加される。 カードボックスの右上に「ノーマル/フォイル変更」ボタン、カード検索ボックス、ソート変更リスト、フィルターがある。 これらを使用することでカードを探しやすくすることができる。 ゲーム中のデッキ編集との主な相違点 時間制限なし。 デッキ表示部分では、同種のカードは1つにまとめられ採用枚数が「x1~x3」の形で表示される。ノーマルとフォイルは分けて表示される。 画面上部中央に各種機能あり。デッキ解析 デッキの各種分布を確認できる。集計範囲の変更も可能。 呼び出し、一時保存 特定のデッキの内容を「一時保存」機能で記憶させ、「呼び出し」機能で現在編集しているデッキに反映する。 使用デッキをフレンドに見せるために別デッキにコピペしたり、よく似たデッキを複数作る場合に使用したりする場合に用いる。 編集デッキの変更 デフォルトでは現在使用しているデッキが設定されている。 ランキング カードランキング 公式サイトにあるものと同じ。 エージェントポイントランキング、累計スコアランキング、全国対戦勝利数ランキング ターミナルで表示できるものと同じ。全国、地域、店舗の3種で分かれている。 イベントランキング過去に行われた全てのイベント戦の★獲得ランキングが表示できる。 表示されるランクは現在のもの。 シリアルコードの入力 20桁(4桁×5)のシリアルコードを入力すると、次にサテライトにログインした際に特典を得られる。 シリアルコードは雑誌などの特典として配布されるものや、公式サイトで無料配布されているものがある。 以下に公式サイトで無料配布されているカードのシリアルコードを記す。 実習生リーナ 1枚 2069 3906 1004 1701 4898 巫女の護り手 3枚 2049 9769 3275 6834 3007 ブラックブラン 3枚:2312 9309 9566 2137 7459 武の化身・呂布、傾国の美女・貂蝉 それぞれ3枚:2375 4673 6876 9225 8573 奉仕少女セツナ 3枚:2301 3916 3641 5249 8849 天龍のレイア、チアマスター、忘れられし地下書庫 それぞれ3枚:2784 1610 7072 3022 9887 鳳凰 3枚:2005 6250 8382 7534 8591 AgentLabo新規登録キャンペーンデッキ 2712 4875 4145 9949 3795 +... ユニット カード名 枚数 暴虐のネビロス 3 デビルウィンナー 3 風紀委員マコ 3 裁きのマーヤ 3 銀翼のクリス 3 神罰のネメシス 2 カパエル 3 聖天使ニケ 3 ストライクナース 3 進化ユニット カード名 枚数 大天使ウリエル 3 現世のイザナギ 2 トリガー カード名 枚数 天空の楽園 3 無限の魔法石 3 インターセプト カード名 枚数 英雄の剣 2 ダークマター 1 各種設定 ゲーム以外の設定がまとめられている。 登録店舗初期化 店舗の登録を抹消する。再登録はサテライトにログインした際に行われる。 認証キーの有効/無効 ターミナル初回ログイン時に認証キーを登録した場合はデフォルトで「有効」、 登録しなかった場合は「無効」となっている。 (「有効」→)「無効」→「有効」とした後でターミナルにログインすることで認証キーを登録、変更できる。 AgentLaboで操作するアカウントの変更 SEGA IDに紐づけたAimeが複数ある場合、この項目で変更できる。 カード一覧、デッキ編集時の表示設定 公開設定 【ユーザー検索】での検索の可/不可 使用中でないデッキの公開の全体可/フレンドのみ/不可 ユーザー情報(戦績など)の公開の全体可/フレンドのみ/不可を設定可能。
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概要 キーカード シナジー/コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 「トリガーゾーン」をコントロールして勝利を目指す。略称「トリコン」。 ライフに直接ダメージを与えるカードや、Ver.1.2以降に登場した「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」という条件を持つカードで構成される。 通常のデッキでは絶対できない戦い方をするところに魅力がある。バージョンを重ねても人気のデッキで、気軽に戦えるイベント戦ではそれなりの勢力を持っており、一度は戦うことになる。対戦する機会が少ないデッキとはいえ、普通に戦うと返り討ちに遭う可能性も高くそれなりの対策は必要である。 【ウィルス】やトリガーゾーン全破壊効果などが追加されるたびに苦境を迎えてきたが、遂にはVer.2.3EX2で追加された英霊ペンテシレイア1枚で簡単に詰むようになった。使うなら趣味と割り切ろう。 キーカード 黒野 時矢/ヘレティックスカー このデッキのコンセプトから考えて無条件2ダメージは完璧なかみ合い方をしている。 デスティニーコントロール トリガーコントロールのダメージ源その1。「デスコン」とも。 トリコンがこの形になったのもデスティニーコントロールが「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」という条件を持つカードだからである。 リベリオンの盾 トリガーコントロールのダメージ源2。 被プレイヤーアタック時が条件なので早めのセットが肝心である。 人の業 通常は戦神・毘沙門等の対策として1枚だけ入っていることが多いカード。 このデッキでは基本的に自分フィールドにユニットがいないので「進化ユニットが出た時、それを破壊して1ダメージ与える」カードになる。 相手によっては腐ってしまうが、本デッキでは3枚入ることも多い。 シナジー/コンボ 対戦相手のライフが早い段階で4まで削れた場合、相手4ターン目:デスティニーコントロール, 自分5ターン目:ヘレティックスカーのルートで妨害されずに仕留めることができる。 ヘレティックスカーのゲージ消費は特大だが、相手の攻撃を6点被弾すればそれだけで6割貯まるので十分到達可能である。 ユニット/進化ユニットカード カパエル、ブロックナイト等のコスト1サーチユニット これらは単純にデッキ圧縮用なので、同名カード同士のサーチを目的としている。 天龍のレイア、執行官アーテー等の【スピードムーブ】持ち こちらはダメージ源補強のために使う。世界創生、人身御供発動後やゲーム最序盤等の出番がある。 トリガー/インターセプトカード 帰還、ツインロック、停戦協定 「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」を条件に持つ防御カード。 後者2つはトリガーなので発動タイミングの調整に注意。 軍師の采配 「あなたのフィールドにユニットが0体以下の場合」に加え、被プレイヤーアタックを条件とする防御カード。 条件付きだがノーコストでユニットを破壊できる点が優秀である。 人身御供 言わずと知れたユニット除去。発動には最低1体のユニットが必要である。 相手に出された【ウィルス】ユニットは「0体以下の時」の条件を崩すため、その対策としても優秀。 デストラクションスピア、繁栄の対価 言わずと知れた汎用ユニット対策。 ただ、前者はライフを払わなければならないこと、後者は人の業と役割が被りやすいことに注意。 世界創生 トリガーコントロールの最終防衛ライン。 今では【スピードムーブ】が数多く存在するので、このカードの効果発動で対戦相手の攻撃が止まる可能性はあまり高くない。 上記防衛策を構えた状態で敢えてライフで受けることで2段構えするのがいいだろう。 忘れられし地下書庫、亡霊を喚ぶ街、聖女の祈り、雪解けの芽生え ドローソース。後者2つは自分の場にユニットなしが発動条件になる代わりにCPも補充される。 インターセプト・コネクト ダメージ源カードは枯渇したら勝てなくなるので、このような回収用カードを用意するのも手である。 花の高原、玲瓏の鉱脈 CP補充カード。デスコンを早いターンで打ちたいならこういったカードを用いるのも一向。 狂犬の採掘 デスティニーコントロールを2枚引き当てるカード。 発動タイミングは自分のユニット召喚ということもあり、採用の優先度は低い。 生命の矢 アタックした相手ユニットを破壊し、相手ライフを+1する。 相手のライフが満タンの時に発動すればデメリットを消せる。 忘却の遺跡 前述の世界創生後に進化ユニットや【スピードムーブ】を出されて負けるパターンを相手の手札をすべて捨てさせることによって回避できる。 今まで帰還、人の業で補っていたが、前者はバウンスなので出し直しされるリスクがあり、後者は【スピードムーブ】には効果が無い。 それに比べこのカードは世界創生の弱点をほぼ完璧にカバーできる。 ジョーカー(キャラクター) 黒野 時矢/ヘレティックスカー デスコンと盾だけで7点取るのは厳しいので、基本的にはこれを使う。 星 光平/ライズアンドシャイン サブジョーカーにはこれが強い。トリコンはユニットを並べないので、デメリット無しのユニット全消滅となり強力。 ただし、こちらを打つとしばらくスカーが打てなくなるのでプレイングに注意。 デッキサンプル サンプル1(珍獣レイア型、旧Ver.) ユニット Ver. カード 枚数 1.1 カパエル 3 PR 天龍のレイア 2 1.0 ハッパロイド 3 1.1 ブロックナイト 3 トリガー Ver. カード 枚数 1.1 暗黒街の武器商人 2 1.1 無限の魔法石 2 1.2 停戦協定 2 1.2 人の業 2 1.2 世界創生 2 1.2 軍師の采配 2 1.3EX2 策略の装填 2 PR 反攻の鷹使い 1 インターセプト Ver. カード 枚数 1.2 人身御供 3 1.2 弱肉強食 2 1.2 デスティニーコントロール 3 1.2 リベリオンの盾 3 1.2 帰還 3 ニコニコ動画の投稿者であるsikani氏が使用している珍獣レイア型トリコン。 先攻1ターン目にカパエル2体・2ターン目レイアでライフを3点取り、後はデスコンスカーで締めるというのが理想の流れ。 このデッキに対するメタの張り方、対策など イベント戦で時矢と光平が出てきて、1ターン目にユニットを出さず無色トリガーを複数差した場合や、サーチユニットが出てきてもドロー系統のトリガーが発動しなかった場合では相手は高確率でトリガーコントロールを使用している。 トリガーゾーンからカードを発動させてなんぼのデッキなので、トリガー破壊に対して非常に弱い。メリュジーヌや絶望の天魔アザゼルといったトリガーを破壊してくれるユニットが有効である。またVer.1.3で登場したトリガーゾーンがない時に効果が発揮するカードを利用したデッキならトリガー破壊を意識した戦い方をするといいだろう。動きの遅いデッキなので単純な速攻も効果的。リカバリーの速いカテゴリならなお良い。 また、何らかの都合でユニットを残した状態でターンが回ってくることもある。発動条件が場にいるユニットが0体の時の可能性も考慮して行動権を消費させる等してユニットを残した状態でライフダメージを与える手段も考えよう。 このデッキはデスティニーコントロールからのダメージを狙うデッキだと認識されているが、それと同じくらいヘレティックスカーからのダメージも重要である。序盤に調子よくペチペチしてジョーカーゲージを貯めさせてしまうと、後々流れるようにライフを削られてしまう。やるなら一気に押し込もう。 トリコンのキーカードには自分のフィールドにユニットがいると発動できない。そこをついてVer.1.4で追加された【ウィルス】ユニットを利用すればそれらのカードを封印できる。
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カードの調整一覧はエラッタ一覧を参照のこと。 一部不完全な箇所があります。情報求む。 +ロケテスト-Ver.1.4EX3 ロケテ-Ver.1.4EX3 適用日 バージョン 内容 詳細 2013/2/1 - その他 ロケテスト開始製品版との大きな違いとして、・攻撃対象に選べるのは行動済の相手ユニット・相手プレイヤーの2種類・ライフは20で、プレイヤーを攻撃するとBP1000毎に1ポイントのダメージ等 2013/7/11 1.0_01 稼働開始 カード100枚実装 システム (補足)後攻スタート条件「2CP1ドロー」、10ラウンド経過後「両者敗北」 2013/9/6 1.0_02 エラッタ 既存カード18枚調整 2013/9/19 1.0EX_01 新Ver 新カード40枚追加 2013/10/24 1.0EX_02 エラッタ 既存カード17枚調整 システム 後攻スタート条件「2CP2ドロー」に変更、10ラウンド経過後「後攻勝利」に変更 2013/11/15 その他 1.1EX1ロケテスト開始 2013/12/11 1.1_01 新Ver 新カード40枚追加 エラッタ 既存カード4枚調整 システム 効果処理順の変更、「フィールドに出た時」の定義の変更 2014/2/7 1.1EX1_01 新Ver 新カード30枚追加 2014/3/19 1.1EX2_01 新Ver 新カード30枚追加 2014/3/30 その他 第1回ARCANA CUP (http //coj.sega.jp/ver1.0/sp/arcanacup1st/index.html) 2014/4/2 その他 1.2ロケテスト開始 2014/4/24 1.2_01 新Ver 新カード100枚追加 エラッタ 既存カード9枚、JOKER13種調整 システム 基本プレイ無料化、デッキオリジナリティ追加、カード排出システム変更など 2014/5/9 システム デッキオリジナリティランク閾値変更 2014/5/27 システム 全国対戦の消費EN低下、EN回復時間変更 2014/6/19 1.2_02 エラッタ 既存カード13枚調整 2014/7/9 その他 1.2EXロケテスト開始 2014/7/24 1.2EX_01 新Ver 新カード50枚追加 エラッタ JOKER4種調整 システム EN回復時にボーナス特典の追加、ENブースト機能追加、朝得機能追加など 2014/8/30 その他 第2回ARCANA CUP (http //coj.sega.jp/ver1.0/sp/arcanacup2nd/index.html) 2014/9/30 1.2EX_02 エラッタ 既存カード23枚調整 2014/11/25 システム AP増減値変更 2014/11/27 1.3_01 新Ver 新カード70枚追加 システム コスチューム機能追加、カードブーストEX追加、タッチボイス追加、バトルアイコン追加など 2014/12/24 1.3_02 不具合修正 バーンカウンターが早撃ち勝負に対応していなかった問題、マミーちゃんの回収対象の問題を修正 2014/12/25 システム カードブーストEXによる限定PRカードシステム追加 2015/1/28 1.3_03 エラッタ 既存カード22枚調整 2015/2/12 その他 1.3EX1ロケテスト開始 2015/2/26 1.3EX1_01 新Ver 新カード30枚追加 システム デッキお試し戦追加、昇格ボーナス機能追加、バトルアイコン追加など 2015/3/4 1.3EX1_02 不具合修正 ドクターラボで付与される【加護】が無属性カードに対して機能しない問題を修正 2015/3/6 その他 「Wanderland Wars」コラボ 2015/4/2 1.3EX1_03 エラッタ 既存カード9枚調整 2015/4/19 その他 賞金制大会 Master of Agent (http //coj.sega.jp/ver1.0/moa/index.html) 2015/4/23 1.3EX2_01 新Ver 新カード70枚追加 システム バトルアイコン追加 2015/6/3 1.3EX2_02 エラッタ 既存カード20枚調整 2015/7/7 その他 1.4ロケテスト開始 2015/7/23 1.4_01 新Ver 新カード70枚追加 エラッタ JOKER6種調整 システム 「ミッション」機能追加、後攻スタート条件「3CP1ドロー」に変更、バトルアイコン追加など その他 「コード・オブ・ジョーカー」×「三国志大戦TCG」コラボ開始 2015/8/6 1.4_02 不具合修正 創造神機ブラフマーを召喚時、特定状況下でエラーになる問題を修正 2015/9/17 1.4EX1_01 新Ver 新カード30枚追加 エラッタ 既存カード16枚調整 2015/10/29 その他 1.4EX2ロケテスト開始 2015/10/31 その他 第3回ARCANA CUP (http //coj.sega.jp/ver1.0/sp/arcanacup3rd/index.html) 2015/11/26 1.4EX2_01 新Ver 新カード70枚追加 エラッタ 既存カード14枚調整 システム 後攻スタート条件「CP3/2ドロー」に変更、バトルアイコン追加、マイユニット2種追加、各種ランキングの条件追加 (過去30日以内のログイン) など 2015/12/24 1.4EX2_02 不具合修正 早撃ち勝負・慧眼サジタリウス・絨毯爆撃の問題を修正 2016/1/18 1.4EX2_03 エラッタ 既存カード13枚調整 2016/1/21 1.4EX2_04 不具合修正 【破壊効果耐性】持ちユニットがBPダメージで破壊されない問題を修正 2016/2/25 1.4EX3_01 新Ver 新カード30枚追加 エラッタ 既存カード39枚調整 2016/4/15 システム 獲得できるAP(エージェントポイント)増減値を一部変更 2016/4/20 その他 2.0ロケテスト開始 2016/5/22 その他 CHAMPIONSHIP -Next Creation- (http //coj.sega.jp/ver1.0/sp/championship/index.html) -Ver.2.0- Ver.2.0- 適用日 バージョン 内容 詳細 2016/5/26 2.0 新Ver 新カード70枚追加 システム 大幅な仕様変更 (「紫属性」・「W-JOKERシステム」の追加、Ver.1.0~1.1EX2のカードが一部を除き全国対戦で使用不可になるなど)新キャラクター2名 (リナ・ヴァレンタイン、霧谷 紫雨) その他 新ランクシステム (上位・下位リーグ)キャラクターイラスト・キャラクターの3Dモデリングが変更そのほか、紫属性の追加に伴いトリガーカードの色が橙色に変更されるなどの細かい調整 エラッタ 2016年05月26日付修整リスト 2016/7/8 2.0_03 エラッタ 2016年07月08日付修整リスト 2016/8/4 2.0EX1_01 新Ver 新カード50枚追加 エラッタ 2016年08月04日付修整リスト 2016/8/30 2.0EX1_02 エラッタ 2016年08月30日付修整リスト 2016/10/13 2.0EX2_01 新Ver 新カード30枚追加 2016/11/28 2.0EX2_02 エラッタ 2016年11月28日付修整リスト 2016/12/1 その他 「ぷよぷよ!!クエスト アーケード」コラボ 2016/12/18 その他 第4回ARCANA CUP (http //coj.sega.jp/sp/arcanacup4th/) 2016/12/22 2.0EX3 新Ver 新カード70枚追加 2016/12/27 2.0EX3_04 不具合修正 灼熱の大地の修正 (http //info-coj.sega.jp/?p=2907) エラッタ 2016年12月22日付修整リスト 2017/1/5 - その他 「コード・オブ・ジョーカー Pocket」サービス開始 2017/1/26 2.0EX3_05 システム 排出カードがVer1.3に変更Ver1.2の全カード配布 その他 新ランクシステム (上位・下位リーグ)デッキプレゼントキャンペーン開始 エラッタ 2017年01月26日付修整リスト 2017/3/2 2.0EX3_06 エラッタ 2017年03月02日付修整リスト 2017/4/13 2.1 新Ver 新カード60枚追加 システム 月間名声ランキング・ボーナスチャレンジランクアップ特典などの追加新キャラクター2名 (クロエ・ノーチェス、赤羽 猛) エラッタ カード1枚調整 2017/4/27 2.1_02 不具合修正 万物神アトゥム・虹の架け橋のCP増加効果に対し死神のランプが発動しない不具合を修正 2017/5/18 2.1_03 エラッタ 2017年05月18日付修整リスト 2017/5/3 その他 「しまむら」コラボ 2017/5/20 その他 エリア最強決定戦開始 (http //coj.sega.jp/sp/area_match/) 2017/6/15 2.1EX_04 新Ver 新カード50枚追加 システム ランクQ以上で貰えるAP/ACを増加 エラッタ 2017年06月15日付修整リスト 2017/6/30 2.1EX_05 不具合修正 リザードルード・光翼神ホルスのアビリティ不具合修正 2017/8/8 2.2_01 新Ver 新カード60枚追加 システム 新キャラクター2名 (エルヴィ エルフィ, レオン・ベルクマン)排出カードがVer.1.4シリーズに変更、Ver.1.3シリーズの全カード配布 エラッタ 2017年08月08日付修整リスト 2017/8/29 2.2_02 不具合修正 -リザルトのカード獲得画面-完善神アフラ・マズダ・すくすくグロウイングで特殊召喚されたユニットが特定の状況でアタックできない-【破壊効果耐性】を持つユニットがBP0でフィールドに残るなどの修正 2017/9/14 2.2_03 エラッタ 2017年09月14日付修整リスト 2017/9/19 2.2_04 不具合修正 ■選略 を持つインターセプトが特定の状況で強制発動する不具合 2017/10/26 2.2EX_05 新Ver 新カード50枚追加 その他 「真・女神転生」コラボ 2017/11/21 2.2EX_06 エラッタ 2017年11月21日付修整リスト 2017/12/6 2.2EX_07 エラッタ 2017年12月06日付修整リスト 2017/12/17 その他 CODE OF JOKER 最強決定戦 (http //coj.sega.jp/sp/saikyo/) 2017/12/21 2.3_01 新Ver 新カード50枚追加 システム 新キャラクター2名 (ノア、ラン・メイラン)追加、ライフ上限7 8、自身のカードでライフダメージ時にJOKERゲージ増加なしトリガー・インターセプトもオーバーライド可能に【竜】【亜竜】を【ドラゴン】に統一、2種族ユニット追加カムバックキャンペーン エラッタ 2017年12月21日付修整リスト 2017/12/23 2.3_02 不具合修正 反攻の鷹使い・ブロンズバクの不具合修正 2018/1/25 2.3_03 エラッタ 2018年1月25日付修整リスト 2018/2/15 2.3_04 エラッタ 2018年2月15日付修整リスト 不具合修正 コストが下がる効果・楽園のイシュタルの不具合修正 2018/3/20 2.3EX1_01 新Ver 新カード60枚追加 システム JOKERアビリティ追加、トーナメントモード追加 エラッタ 2018年3月20日付修整リスト 2018/3/28 2.3EX1_02 不具合修正 カーネージ・炉皇女ヘスティア・エンジェルシンフォニーの不具合修正 2018/4/10 2.3EX1_03 不具合修正 トーナメントの不具合修正 2018/4/26 2.3EX1_04 エラッタ 2018年4月26日付修整リスト 2018/5/26 その他 COJアルカナバトルフェスタ 大阪 2018/6/7 2.3EX2_01 新Ver 新カード40枚追加 エラッタ 2018年6月7日付修整リスト システム スタン落ち12枚がSPカードとして復活 その他 SOUL REVERSE x コード・オブ・ジョーカー相互コラボキャンペーンAgent Laboのミニゲーム「COJ THE 神経衰弱」開催 2018/7/11 2.3EX2_02 エラッタ 2018年7月11日付修整リスト 2018/7/18 2.3EX2_03 エラッタ 卑弥呼の修正のみ 2018/7/21 その他 COJアルカナバトルフェスタ 東京 2018/8/23 2.3EX2_04 不具合修正 samson・フォイル状況・トーナメントの不具合修正 2018/8/30 2.3EX2_05 エラッタ 2018年8月30日付修整リスト 2018/10/25 2.3EX2_06 エラッタ 2018年10月25日付修整リスト 不具合修正 翠燕のカナデと天剣の沖田の不具合修正 2018/12/20 2.3EX2_07 エラッタ 2018年12月20日付修整リスト 2019/2/14 2.3EX2_08 エラッタ 2019年2月14日付修整リスト 2019/3/28 2.3EX2_09 エラッタ 2019年3月28日付修整リスト システム No.0 FOOL 以降のランクのJP査定を調整 2019/4/1 その他 公式コミュニティサイト「COJ団」のサービス終了 2019/4/10 その他 サービス終了告知 2019/5/23 2.3EX2_00 エラッタ 2019年5月23日付修整リスト その他 感謝御礼キャンペーン開始 2019/6/1 その他 クロノレガリア×COJ コラボキャンペーン 2019/7/11 - その他 サービス終了 ※現在、カード追加を伴うバージョンアップはVer.2.3EX2_01で止まっており、 以降はこれまでのバージョンアップとほぼ同じ間隔を空けて大型のバランス調整が行われている。
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どや - 2013-07-12 02 54 36 カードごとの解説ページもつくることになるのでしょうか - 2013-07-12 11 40 40 解説ページ必要でしたね… バージョン一つで100枚なので、ページのレイアウトとか見やすいように工夫した方が良いかもしれませんね - 2013-07-12 19 31 31 カードリストを全て補完しました。その上で各カードにリンクをつけて、カードごとの解説ページを開設しました。カード考察のページに書かれていた内容は各カードページに転記した為、メニューから削除させていただきました。今後は各カード毎のページにて考察をかいていただけると幸い。 - 2013-07-12 21 59 26 ブラッドハウンドのカード解説ページを少しいじってみました、まだ見辛いため修正中ですがwiki編集に慣れている方助けていただけると幸いです - 2013-07-12 23 24 55 若干修正し、色をつけてみました。赤ユニットは全部編集終わりました。できましたら、他色についても同じような形でお願いします。 - 2013-07-13 00 24 58 個人的要望として聞き流してくれてもいいのだけれど黄色は「GOLD」の方が目に優しい気がします。 - 2013-07-13 09 27 41 何戦かして思ったのは先行の有利?とインターセプトの受け付け時間が短い - 2013-07-13 00 00 13 確かに先攻が有利ってのは感じた - 2013-07-13 00 17 19 だね。先行の2ターン目が後手側絶望 - 2013-07-13 10 44 53 戦闘にはいると残コスト的に勝ち目が薄いこと、モンスターのレベルアップの回復の性で仮にインターセプト使っても戦闘で勝てばアド損0、システム的にカードヒーローに近いところがあるから、レベルアップにもコスト消費、撤退側にもジョーカーゲージ増加とかしないとバランスとれないと思うが - 2013-07-13 10 55 42 FAQ少し書いてみた。やってる人向け。もう少し基礎的な項目はどんなの作れば良いか希望あれば作ります - 2013-07-13 01 26 00 赤と青は文字を黒じゃなくて白のほうが見やすいかも - 2013-07-13 12 41 47 赤・青の文字色変更しておきました ダメなら差し戻しでお願いします。 - 2013-07-14 01 03 23 設置店舗書いてくれてる方ありがとうございます。詳細情報無くても、今は店舗分かるだけで助かります! - 2013-07-13 16 51 45 ターン開始時に手札が7枚でジョーカーゲージが溜まった時、ジョーカーカードは配られず、召喚を行って6枚になった直後配られました。 - 2013-07-14 15 05 31 ルールの欄に情報求むとあったので、誰か加筆をお願いできますかm(_ _)m - 2013-07-14 15 07 10 情報求むと書いたものです お礼を申し上げるのが遅くなりました ありがとうございます - 2013-07-15 23 46 11 エクトプラズムバグってる発動しねえって言ってる人いたから一応書いておいてみる。 そのインター青だぞ と - 2013-07-15 00 51 05 新しくページ作る人は@wikiモードで作って欲しい… そのままテキストモードじゃ見栄えが悪いし使いづらすぎる - 2013-07-15 00 55 39 称号一覧を分かる範囲で作成しました。わかる方、入力していただけると幸いです - 2013-07-15 01 42 47 星光平の称号追加入力しました! - 2013-07-15 17 36 17 鹿児島県、ラウンドワン鹿児島宇宿店でも14日より稼働スタートしました - 2013-07-15 01 48 18 進化ユニットをドライブすると進化元は捨札行きになる。相手カードの「手札に戻す」能力を使われると進化カードしか戻ってこないので、紙製カードゲームに慣れている人は注意。 - 2013-07-15 01 54 32 京都、ラウンドワン河原町、二条vivi で、稼働中。 スターターに入っている初期カードは、その後、他のカードと入れ換えてデッキから外しても、プレゼントできない仕様になっている 埼玉県 川口市 ゲームシティ川口 4台稼働中です - 2013-07-15 12 32 53 東京都豊島区 ラウンドワン池袋 8台稼働中です! - 2013-07-15 17 37 41 新しくページ作る人はテンプレにある表のソースを使ってください。 - 2013-07-15 22 38 39 C3になったら別キャラ1人開放されたわ - 2013-07-15 22 52 48 2chの本スレに書き込みしたいが携帯も家の回線も規制されてて・・・報告したい事はあるがwiki編集する時間が無い - 2013-07-16 01 05 56 緑ゲー過ぎるやばい。とりあえず緑のカード集めとくの安牌 - 2013-07-16 17 36 50 黄のジャッジメント対抗策の逆転の大竜巻や使いやすい不屈や不可侵防壁が強いしなぁ - 2013-07-16 21 38 07 赤の悪の覚醒が攻撃時だけなんだし、不可侵も防御時だけとかでよかったよね、カード名的にも。 - 2013-07-16 23 23 42 明日東京都大田区に2店舗稼働予定の店舗があるので確認してみる - 2013-07-16 23 31 54 磨けばもっと良ゲーになる気がするなぁ - 2013-07-17 09 59 30 ジャッジメント怖すぎ - 2013-07-20 08 19 29 北海道 札幌市 白石区のラウンドワン白石本通店 稼働中。 - 2013-07-17 11 33 31 長崎県 時津町 G-para時津店 4台稼働中 - 2013-07-17 18 09 26 大阪府 堺市 ラウンドワン堺中央環状店、ラウンドワン泉北店、稼働確認、7/18からセガーワールド和泉稼働開始 - 2013-07-17 20 57 42 2chに書き込めないし、需要あればしたらばで掲示板作ろうかな? - 2013-07-18 01 20 24 このゲームで必要かわからないけどSNS作ってみました - 2013-07-18 01 46 05 ttp //cojsns.sns-park.com/ - 2013-07-18 01 46 23 赤緑速攻で連勝してたら青の破壊コンボに手も足も出なかった… - 2013-07-18 02 20 06 大阪ラウンドワン梅田、ラウンドワン守口、ラウンドワン東淀川稼働中 - 2013-07-18 14 26 50 カード逆引きに白を追加できませんか? - 2013-07-18 20 33 38 大阪府 東大阪市 MECHA高井田店 7/18稼働確認 - 2013-07-18 22 41 32 結局どの色が強いと思いますか? - 2013-07-19 00 45 02 黄緑が強いかなと思う。直接戦闘は緑で黄で補助。下にもある黄のジャッジメントが強い、ライフ5でもワンショットキルできる。そしてそれを防げるのが緑の竜巻とメタも仕込める。 - 2013-07-19 23 42 49 クセがなくて安定した強さは緑だと思うな。TCGなんて環境次第で何が強いかってのは変わるし、何より稼動したてだから結論なんてつけられないけど - 2013-07-19 01 54 48 やっぱ、単色の方がいいんですかね? - 2013-07-23 23 24 11 お互い残り1ライフ 血迷ってヘルメス召喚で自爆したわ。 - 2013-07-19 13 45 22 あるあるw 青を主軸に置くデッキは、デッドラインはライフ2だね。 - 2013-07-20 17 04 23 絶妙な挑発+ムーンセイヴァーのコンボが強いな。 - 2013-07-19 15 28 05 2対1交換だけど、確実な除去ができてCP消費1、インターセプトだからサーチもしやすいときた。 - 2013-07-19 15 29 34 ミイラくん特攻+ムーンセイヴァーはかなりおススメ - 2013-07-19 17 08 05 毘沙門天とジャッジメントが若干壊れ - 2013-07-19 17 08 57 名前決める時の漢字一覧とかあれば便利かなぁ?というか欲しい... - 2013-07-20 00 05 14 同意。後で名前変えられないっぽいから尚更。 - 2013-07-22 09 43 36 FAQ見て思ったのですが、挑発とハデスの処理の順番についてなのですが相手の場にlv2がいる場合は当然、先にハデスの処理が行われますよね?当たり前の事だったらすいません。 - 2013-07-20 11 32 08 このゲームはユニット、トリガー、インセプの順で効果解決する - 2013-07-20 14 04 12 NPCが貫通持ちユニットにタックル使ってきた気がするんだが重複しないよなアレ - 2013-07-21 16 27 35 ガシャドクロ強いと思う - 2013-07-21 18 25 46 このゲームってどのTCGにルールが一番近いですか?遊戯王しかルール知らないけどだいぶ毛色が違う感じだし、このWikiでは説明にMTGがよく引き合いに出されてるけど、ヴァンガとかバトスピもこんな感じのルールだと聞いた気がするし・・・できればルールを比較したりしながらより理解を深めたいので、色んなTCGをやってる方に教えて頂きたいです。 - 2013-07-21 20 22 50 MTGとバトスピ足して悪いところ抜いた感じだと自分は勝手に思ってる。参考になるかは知らんけど - 2013-07-21 20 37 12 ご回答ありがとうございます!すごく参考になりました!今度その2つのゲームのルールを調べてみようと思います。 - 2013-07-23 21 34 34 念の為メニューのカードリストにテンプレ乗っけておきました。次回以降の更新も安心! - 2013-07-22 10 43 03 ついでに提案なんだけど、このページのコメント機能を各ページの解説につけるのはどうだろう?細かい仕様の質問とか確認にいいと思うんだ。テンプレ編集しておいたけど、既存のページの更新は面倒かなやっぱり - 2013-07-22 10 44 23 県、地区ごとのカード交換掲示板も作って欲しいす。雷龍ばっかで黄色デッキが組めない。。 - 2013-07-22 18 52 07 koreltute - 2013-07-22 23 04 21 ごめんミスったw これってやっぱ最初は300円のパックとか買ったほうがいいんかな? - 2013-07-22 23 05 26 普通のカードゲームと一緒である程度カードそろえないとどうにもならんからね。500円使って3連敗するくらいなら・・・ - 2013-07-23 00 22 15 10連敗した俺が言う、買った方がいい - 2013-07-24 21 31 10 些細な疑問なんだけどこのゲームでうっかり壊れカード出ちゃった時ってどうなるの?禁止制限リストみたいなやつがそのうち出来たりするのかな? - 2013-07-23 15 20 26 実物じゃなくてデータだから必要cp増加や能力弱体化で調整出来ると思う - 2013-07-23 16 49 49 アルテイルっていうゲームでは頻繁にカードの調整をやってるよ。スキルがまるまる一個消えたりもするからその都度wiki書き直しですな - 2013-07-23 21 50 15 THE MOONは青デッキに赤のトリガーロスト系盛り込むと強いのかな。まだ構想だけだけど結構ヤバい気がする。 - 2013-07-23 21 16 37 追い風さえ仕上げればカードリスト完成かな。ちょっとずつやっていきます。ここからは各ページの情報量を増やすターンですね - 2013-07-23 21 48 53 うおー、助かります! 自分も気付いたことがあれば書き加えますね。 - 2013-07-23 22 16 45 追い風って発動時の最大CPが3でもちゃんと4になるのな。逆に7以上は増えないみたい。 - 2013-07-23 23 59 37 スマン、勘違いだった・・・7以上うんぬんは無視してくれ・・・orz - 2013-07-24 00 30 42 THE MOONはJOKERをハンデスできるからなぁ。ゲージ調整が上手い人が使うとマジで強い。 - 2013-07-24 00 33 46 スターターにダインスレイブ欲しかった。青にビートで負けるとなんか悔しい - 2013-07-24 03 11 33 ここでいいのか分からんが、ジャンヌダルクのページ内の名称の所が「ギガマムート」になってる - 2013-07-24 16 46 31 なおしたよー。報告さんきゅー - 2013-07-24 16 53 01 各カードの項目にフレーバーテキストは載せないのでしょうか。 - 2013-07-25 01 06 04 フレーバーは著作権引っかかっちゃうんじゃないの?SEGAの許可が出るなら書くから確認とってきてよ - 2013-07-25 01 43 52 問い合わせてみたところダメだそうです。 - 2013-07-28 20 10 28 ご苦労さん、やっぱり駄目なんだね、同社別ゲーは無許可で載せてんのかな? - 2013-07-29 00 56 27 チュートリアルクリア報酬は固定? 3k引いたんだけど結果SR0枚、VR3枚。全然出ないな、おい!これ引き悪いだけ?それともデフォ? - 2013-07-25 17 56 25 かなり引き悪いかと。悪くとも300円2回で1枚以上はVR出てる印象。 - 2013-07-25 18 54 00 引き悪すぎィ! GPボーナスででもSR出てきたりするぞ - 2013-07-26 00 22 36 だよなぁ。場所変えてもう一回引きなおしてくる。もし同じ状況だったら筐体の前で暴れるかもしれん - 2013-07-26 08 44 37 ジークフリードだけでない・・・他のは3枚以上あるんだがなぁ - 2013-07-25 20 20 54 マジクソゲーや 止め止め - 2013-07-26 02 08 36 ばいばーい - 2013-07-26 04 34 00 「俗称」のページを作った者です。一般的なTCG用語を扱う「用語集」との住み分けとの必要性を感じて用意したのですが、正規の用語集と統合すべきか考え中です。 - 2013-07-26 02 14 55 みんなコンプとかいってるけど カードだけにいくらくらい使ってるの? - 2013-07-26 04 10 40 カードのレートとかってどうやって判断してます? - 2013-08-01 21 50 35 同ライフで全ターン終わって勝ったけど、一体何をもって判定しているのだろうか - 2013-07-26 10 47 46 思い付くのは終了後のランクかな? 先攻・後攻とかかもしれないけど - 2013-07-26 11 12 26 緑と青のデッキよりは赤と青の方がいいのかね?安定するけど爆発力低めなのが緑青。赤青は攻撃力が凄いけどCP管理大変だし1ミスで乙る。 - 2013-07-26 11 19 55 ありがとうございます(o^∀^o) - 2013-07-26 11 50 13 デッキを作るときの注意点やバランスはどうやってきめますか? - 2013-07-26 19 15 05 何コスのカードを軸にするかで変わると思うが、どんな編成にしても2コス以下ユニットが9枚以下だと事故率が高い気がする - 2013-07-26 23 01 01 2コス以下ユニット9~12枚+進化カード3~6枚+適当な中・大型ユニット=24枚+ボックス3+鎧2+陳列台3+インターセプト8枚で組んどけば良い。 - 2013-07-26 23 59 04 連続ログインでもらえる称号てターミナルでスタンプ押すだけじゃダメなのかな? - 2013-07-27 04 07 57 カードごとのページにコメント欄つけれたら皆の意見とか気軽に見れて嬉しいかも。 - 2013-07-27 05 38 53 勝手につけていいもんかわからんので、実験的に戦神・毘沙門のページにだけコメ欄付けてみた。ダメなら差し戻しで - 2013-07-28 08 57 59 どうもです。早速使ってみました。 - 2013-07-28 09 40 27 テンプレページにもコメントは乗っけておいてあるよ。これから増えるカードに関してはコメント欄デフォルト装備でいいんじゃないかな。現状でも議論が必要なカードにはつけていいと思う - 2013-07-29 20 49 21 ほんとだ、指摘サンクス。これから作成されるであろうデッキページなんかにもコメ欄は付けるとして、今あるカードページ等で、優先的にコメ欄付けてほしいページあるかな? - 2013-07-29 21 25 55 カニ・・・ - 2013-07-29 21 35 41 まさか本当に付くとは・・・ すいませんこれがやりたかっただけなんです - 2013-07-29 23 18 33 AgentLabo着工。私はスロースターターだから気長に待っててくれるか加筆してね。 - 2013-07-27 09 02 45 池袋GIGOに井澤詩織(京極院沙夜)の直筆サイン入り台あるけど(7/25日にサイン記入)、他の店舗は誰かのサイン台あるの?? - 2013-07-28 22 19 40 なんかチュート報酬でベリアル当てたっての聞いたことある - 2013-07-28 23 25 02 自分、初回プレイ時に基本、応用とチュートリアル終わらせたら応用編後のボーナスでベリアルでましたよ - 2013-07-31 05 47 19 先行赤緑圧縮盛りは安定して強いですねー(小並み)先行マリガンなしルールとかに変更されないかしら - 2013-07-29 04 43 48 もうちょっと安くなんねぇかなぁ - 2013-07-29 10 05 59 この前最初のドロー四枚が不可侵フルーツ箱鎧になった。一瞬マリガン忘れたわww - 2013-07-30 16 24 12 『箱3鎧2台3』って鉄板になってるけど、そこに『追い風3ハウリング3』を加えたら圧縮と回転率だけは凄まじいなー、ってチラシの裏 - 2013-07-30 17 53 12 デッキページ作成用のテンプレ、作るね。あとでメニューにも見えるように貼るんで。後発のデッキにはもう少しまともに見やすくして欲しいし。なんか要望があればこのコメにツリーでよろ。 - 2013-07-30 18 10 15 そんなわけで、デッキページ作成用テンプレ作ってみた。ほとんどコピペで出来るデザインにしてあるから。カードリストが定番の形になってるから、リストページの「行」をそのままコピペで転載できる形。訂正等のご意見あれば該当ページにて。 - 2013-07-30 20 03 46 テンプレ見ました。概要などは良い感じですが、デッキサンプルはカード名を並べるだけで十分な気がします。コストや能力などはリンク先を見れば良いということで。 - 2013-07-31 10 23 30 ご意見ありがとうございます、もう少し様子を見させてください、優秀な方が「青緑デッキ」で早速活用して下さったようですので。 - 2013-08-01 03 18 08 パワーショーテージとか蟹のページにフレーバーテキストが乗っているが大丈夫か? - 2013-07-31 12 10 44 編集してくれた人には悪いがコツコツ消しとく - 2013-07-31 19 38 41 セガから使用不可の返答貰ってるんで今後も編集しないで - 2013-07-31 19 39 59 なんか説明の所に編集してる輩が…見てないのか、それとも荒らしか。 - 2013-08-01 14 57 11 カード引きって結局100円×3で9枚引くのと300円で8枚(3枚以上R確)引くのではどっちがいいんだろう - 2013-08-01 06 23 32 300円のAimeを買うと10枚のカードと実習生がついてくるぞ^^ - 2013-08-01 21 55 05 せんくす、サブカ安定ってことか - 2013-08-02 20 42 43 ダインスレイフと逆転の大竜巻はどっちが先に発動できるんだろう?ダインスレイフが相手ブロック確定時に発動っぽいから竜巻優先なんだろか - 2013-08-01 12 03 52 竜巻っぽい。どうしても割りたければヘルハウンドしかないんじゃないかな - 2013-08-01 13 07 43 やっぱそうか。FAQのページによるとさらにユニット効果が優先されるみたいだからリリムでもいけるか。 - 2013-08-01 14 48 11 いや、残念ながらそれも無理。使う側だとよくわかるんだけど、竜巻の使用タイミングは「ブロック選択時」。一方リリムのトリガーロストは「アタック時」。…どういうことかというと、アタックの手順は1.アタック宣言→2.ブロック宣言→3.アタック開始、という処理なんだけど、竜巻は2のタイミング、リリムは3のタイミングで発動するんだ - 2013-08-01 19 24 45 語弊があったので補足。より正確に言うと竜巻は「2のブロック宣言開始時あるいは直前」のタイミング。ブロック側の視覚的には、どのユニットがアタックしてきたのかわからない状態で竜巻の使用を求められる。 - 2013-08-01 19 29 00 ↑ダインスレイフもジャッジメントもアタックした時なのに発動タイミングが違うってこと?ジャッジは竜巻より前に打てるよね? - 2013-08-01 21 26 47 そう。ジャッジメントは1、竜巻は2、ダインスレイフは3。他にも妖狐やタイタンみたいな全ての行動権消費系、それからアタック時BPアップやランサーのアタック時ダメージが1。それ以外は概ね3なんじゃないかな - 2013-08-01 21 48 51 ごめんなさい!色々言ったけど勘違いでした!リリムで竜巻割れましたぁーっ! - 2013-08-03 07 46 22 キャラクター情報の項目にちょっとした小ネタを挟み込んでおいたよ - 2013-08-01 21 45 50 ステージは興味深いですね…ところで重箱の隅つついて申し訳無いのですが、御巫のステージは(デモでの出身県的に)横浜かと。 - 2013-08-02 01 09 10 御巫のステージ確かに横浜なんで修正しときました。解説長すぎ? - 2013-08-02 20 16 49 ありがとうございます。そこまででも無いと思います。かなり分かりやすいですし。 - 2013-08-02 20 23 54 そんな訳でキャラ情報少しだけ追加しました。地元勢(特に静岡とか広島とか)のさらなる調査に期待です。 - 2013-08-02 23 40 23 トレードの際のカードのレートって決まってるんですか? - 2013-08-01 21 52 15 相場をこのサイトで追いかけるのは結構難しいかもです。改定の度に書き換えるのはかなりの労力ですし - 2013-08-01 21 59 16 返信ありがとうございます。そういったサイトを探してるんですが見つからなくてトレードに困ってます… - 2013-08-01 22 10 12 初心者ですが6クレで4プレイできることに気づきました。普通ですか? - 2013-08-02 03 34 37 元から3クレでぴったり2プレイなんですね。5クレしかやってなかったもので - 2013-08-02 03 36 39 1枚でも多くカード欲しい場合は5クレ×3(3900GP)が15枚貰えて良いよ。500円交代制の店だと事故ることもあるけど - 2013-08-02 06 00 14 アドバイスどもです。しかしなぜわかりにくいクレジット形態なのか…1クレ100GP1プレイ150GPとかの方が同じ割合でもわかりやすいはずなのに - 2013-08-03 00 15 26 1秒1GP消費にする都合上かと - 2013-08-03 01 32 22 ボダブレと一緒なのよ。実際、発想は悪くない。発想は - 2013-08-08 13 57 21 ハデス召還効果ってインターセプトより早いんだな…リーナと何が違うんやろ - 2013-08-02 18 38 04 それの答えはFAQにもあるんだけど、一応ここでも。実はハデスもリーナも発動するタイミングは一緒。なぜ↑みたいなことが起こるかというと、「ハデス召喚時、既にLv2以上のユニットがいた」から。試しにLv3のユニットがいる時にリーナを出してみて、たぶんインターセプトよりも前にリーナが発動するから。詳しいことはFAQの下の方にある「カード能力の解決~」を見てくださいな - 2013-08-02 20 26 46 ちょっとメガジョーデッキ考えてみたんで、今夜21時あたりからテキトーに試運転してみます。…無謀かなあ - 2013-08-03 07 57 56 初心者です。 - 2013-08-03 17 29 32 間違えて送信しちゃいました(^^;; 初心者です。 ここに載せてある初心者向けのデッキを作っています。それで、リリムは運用が難しいって書いてありますが、どういう事なんでしょうか?どなたか解説して頂けないでしょうか? - 2013-08-03 17 34 42 能力は優れてるけど、進化でBP3000だからだと思うよ。まぁ状況次第だけど3000なら消されやすいしね。 - 2013-08-03 19 18 01 進化ということで土台が一匹消えるのにBP3000しかない。3000というのはアマブレやベリアルで消える数値。進化カードで3000なのはリリムのみ。 - 2013-08-03 19 50 19 消されやすいのも問題ですが、能力の一つがアタックする時に発動するものだから大抵相手は防ごうとする。敵を刺すのに3000だけでは心許ないです(防壁一枚使われるだけで負ける) - 2013-08-03 23 58 40 親切な方、教えてください。スマホではできるのですが、パソコンでコードオブジョーカー公式サイトの各項目をクリックできません。ですので、エージェントラボも使えません。おそらく自分のパソコンの設定が悪いのだと思いますがどうすれば良いでしょうか。いろいろ検索して試してみたのですが解決できませんでした。パソコンでデッキ編集をしてみたいです。よろしくお願いいたします。 - 2013-08-05 10 52 46 違ったらごめんなさい。厳密には公式サイト上部の各項目自体はクリックできません。各項目にカーソルを合わせた時にすぐ下に表示される項目をクリックします。なので「COJ-AgentLabo」にカーソルを合わせるとすぐ下に「COJ-AgentLabo」という項目が1つだけ表示されるのでそこをクリックします。私は最初これに気が付きませんでしたが、こんな単純なことでなければすみません。 - 2013-08-05 18 26 05 ご返信ありがとうございます。各項目にカーソルを合わせますとマウスのポインター(?)が手のマークになるのですが、クリックもできなければ貴方様がお教えくださった[すぐ下に表示される項目]も現れませんでした。つい先日PCを新しくしたので設定がおかしいのですかね・・・。非常に残念ですが問題は解決できなさそうです。お答えありがとうございました。スマホで頑張ってみます。 - 2013-08-06 13 55 33 PCならアドレス直で飛べばいいんでね?ttps //coj-agentlabo.com/login この@wikiのラボのページにもログイン用直リンク貼ってあるよ。 - 2013-08-06 16 58 14 トップページにCODE OF JOKER@したらばへのリンク追加をお願い出来ないでしょうか?今ググっても出てこないから直接リンクが欲しいなあなんて… - 2013-08-05 11 45 44 運営は早く不可侵規制or修正すべき - 2013-08-06 15 18 23 悪の覚醒と対になるように防御専門にするとちょうどいいかもね - 2013-08-06 17 02 32 返却作成。手札に戻す効果についてまとめてあります。効果別にリンク済みです。「捨札を手札へ」は「回収」でいいかな? - 2013-08-06 21 28 38 回収でいいと思う。ギャザでもそうだし。ライブラリーアウトがないからそれも併記すると良いかも - 2013-08-07 07 14 59 戦人・毘沙門とトレードするとしたら、リーフィアは二枚か三枚どっちが妥当でしょうか? - 2013-08-08 18 11 05 まだレートはっきりしてないみたいだし、相手が納得するなら、ちょっとでも得になりそうな方にしとけば? - 2013-08-08 20 31 03 三枚でも安すぎる - 2013-08-09 01 26 27 リーフィアなんていくらでも手に入るから,それと毘沙門トレードはそもそもありえないかなあ - 2013-08-09 01 49 01 戦人・毘沙門とトレードするとしたら、リーフィアは二枚か三枚どっちが妥当でしょうか? - 2013-08-08 18 11 05 ご指南願い。初心者デッキ使用者ですが、ハッパ3とハッパ2リーフィア1どっちにするか悩んでます。 - 2013-08-08 22 01 12 2CP以下が12枚あるならリーフィアでOKだし、このWikiの初心者向けデッキにリーフィア入れたいなら、ビヒーモス・バルバトス・ギガムートのどれかと入れ替えればいいよ - 2013-08-09 01 29 46 遅くなりましたがありがとうございます。バルバトスと入れ替えてやってみます。 - 2013-08-09 23 09 22 今,高速毘沙門デッキか青ダルマンのどちらをメインで使うか迷っているのですがどちらがいいでしょうかね? - 2013-08-09 01 53 44 追記...青ダルマンを使ってみましたが,使い方が下手くそなのが原因なのかなかなかうまく回りません(ドロー加速に葉っぱ入れるのもありですかね?),毘沙門ジャッジメントはいつも安定します.使ってて楽しいのは青なんですが上手く回すコツなどがあれば教えてください. - 2013-08-09 01 56 58 このデッキは捨て札回収が他のデッキの『回す』に該当するものと思われます。そうした見方をするとスカルウォーカー、見習いリーナ、ヴァイパー、マジックブックと手段は案外豊富です。そうして回収したダルマンはオーバーライドさせるわけですから、結局ドローにつながります。あとは早めのカラスマドウ登場&破壊や、初手で箱が来るようにマリガンがんばるとかそのあたりでしょうか。 - 2013-08-10 08 42 47 続き:捨て札回収テクニックとしては、コスト軽減やオーバーライドを積極的に使うのも有効です。特に早期であればあるほど。例えば初手に箱・見習いリーナ・ヴァイパーが来たとします。この時、リーナでコスト軽減しヴァイパー召喚+箱起動+リーナ回収→箱で拾ったトリガー+リーナ召喚とすると無駄なくかなり回転させることが可能です。 とにかく捨て札を経由してドローするように動くと回転率は上がるはず。 - 2013-08-10 08 58 40 なるほど!凄い為になる話しありがとうございます! - 2013-08-10 10 13 45 C1近いのに、パックも結構買ったのに箱が未だに1枚のまま…Getするまで対戦は控えるべきかなー… - 2013-08-10 15 30 41 最終手段新規AIME買いなどいかが? チュートリアルまで澄ませば箱一枚を確定で含む50枚が手に入りますが・・・・・・ - 2013-08-10 21 14 04 スターターデッキのカードはデッキから外してもカードプレゼントはできないですよ…… - 2013-08-10 23 24 45 初心者指南にちょいと難し目の話題投下。 - 2013-08-10 21 34 13 そして編集練習用ページ作成。好きに使ってくれよな - 2013-08-10 21 37 26 2枚目のジョーカーが開放されたのですが、ジョーカー選択の変更ってどうやるんですか? - 2013-08-11 08 14 03 まずカード読み込んでお金入れてGP買ったあとのゲームプレイとかカスタマイズとかの画面の時の右下にありますよ - 2013-08-11 15 03 50 キャラクター変更ってやつです - 2013-08-11 15 04 26 この手のゲームの第二弾の登場ってあとどのくらいなんですかね?100枚だけじゃすぐに限界が来そうなのに。 - 2013-08-11 08 50 24 初心者です。青赤デッキで全く勝てません、動画見たり、ウィキ見たり - 2013-08-11 18 29 44 先行1ターン目に拷問官アーテを出すと即アタック出来ますか? - 2013-08-11 19 32 43 できませぬ - 2013-08-11 20 08 05 デモ(緋神vs黒野)で緋神探偵がやってますな。結果は上の方の通り。 - 2013-08-11 20 29 36 チュートリアルで、いかなる場合でも先行1ターン目はアタックできませんっていってたな。後攻なら出来るのか - 2013-08-11 20 56 13 緑単デッキとは一体… - 2013-08-12 20 26 51 10ラウンドで勝負がつかなかったらその時点の残りライフで - 2013-08-13 01 13 07 すいません (_ _) その時点の残りライフで勝ち負けが決まるんですか? - 2013-08-13 01 14 59 さようです。10ラウンドまでもつれ込んだらその辺り意識して立ち回りましょう。ちなみに同点の場合は引き分けでなく双方負けだそうです - 2013-08-13 02 21 11 ご丁寧な回答ありがとうございます。 - 2013-08-13 14 25 55 もしもよ、もしもPSO2とコラボするんならNPCなんかよりSEGAIDで自キャラ使えればPSO勢も来ると思うの - 2013-08-13 09 23 57 3つ上の質問に回答してくれた方、ご丁寧な回答ありがとうございます。 また質問なのですが、皆さんはデッキ編集をするとき ・サービスの45秒のうち40秒くらいを編集にあてる→残った時間で対戦形式の選択→戦闘終了 のループ ・100円(260GP)を編集に当て、じっくり編集する のどちらの方法で編集していますか?僕は学生なので所持金を考え前者なのですが、僕が見た大人の方では後者の方もいて気になりました。パソコンでの編集はあまり知識がないもので、できれば上記の2つで回答いただければ嬉しいです。 - 2013-08-13 14 24 33 デッキはラボで編集してるので筐体では基本やらない。「このカード引いたらココと入れ替え」って予定は出来てるからGPも減らさない。4戦なり10戦なりきっちりやったほうが絶対お得。余ってもRPになるし。 - 2013-08-13 15 46 00 あくまでその2択というなら自分は後者かな。ただプレイ前にある程度デッキ構成を考えておいて出来る限り短時間で編集する。前者だとあわてて編集ミスしそうだしね - 2013-08-14 05 17 28 青緑ウィニーのページ作成者です。 作成後数日が経ちましたが一向に反応がなく、困っております。 こんなデッキねーよwwwという意見が大半なら削除も視野に入れて編集したいのですが、どなたかご意見をいただけませんでしょうか? どうぞよろしくお願いします。 - 2013-08-13 16 40 28 たぶん、デッキ集に入ってないからじゃないかな? - 2013-08-13 19 29 28 ご指摘ありがとうございます。今確認しましたところ、親切な方が追加してくださっていたようですので、少し追記して恥ずかしくないものにしようと思います。ありがとうございます。 - 2013-08-14 00 04 35 一回デッキ集に入ってたけど…今は入ってないみたいですね - 2013-08-13 21 14 31 敵陣にカブトムシ4体出されたんだが・・・表示のバグかなんかかなあ - 2013-08-13 22 28 28 相手のデッキが1周しただけでしょう。 - 2013-08-13 23 13 41 アイミーや筐体、ターミナルによって出るカードは変わったりするのでしょうか? - 2013-08-14 18 22 28 教えてくれ。戻れとかお前防御禁止とかって感じでハメ殺されるんだが、アレの対策を低課金でできるのか?殆どハメだと思うんだが。カブトムシとかそういうレアでごっそり固められると、金かけてない奴は養分にしかならんよ、ほんと。 - 2013-08-14 19 10 18 課金というかプレイングでなんとかなると思いますが、とりあえず課金はせずに50クレジットほど対戦されてみてはいかがでしょう? - 2013-08-14 20 01 48 戻れとか防御禁止。になると黄色のユニットやインターセプトでしょうね。まずは今持ってるデッキでどう対処できるか考えてみてはどうでしょうか。それもTCGの醍醐味ですよ。 - 2013-08-14 20 22 57 戻れとか防御禁止。になると黄色のユニットやインターセプトでしょうね。まずは今持ってるデッキでどう対処できるか考えてみてはどうでしょうか。それもTCGの醍醐味ですよ。 - 2013-08-14 20 22 57 調べてみたらジャッジメントとかいうカードと黄色のヒヨコとかのコンボらしく、対策は竜巻以外では不可能らしい。竜巻ってRカードじゃん。他技術でどうにかなるって言うならご教授してくれ。 - 2013-08-14 21 24 26 そもそも自分で考えれば?とか言う奴いるけど、高々100種類しかないカードで出来ることなんて大体決まってるし、ルールもそれに向かない。唱えさせない方法がそもそも少なすぎるし対策立てるにもリスクが大きすぎる。全員防御可能な状態で撃たれて5キャラがヒヨコでまわしながら殴ってくるとか、スターターデッキでどうしろと。 - 2013-08-14 21 28 23 あぁ、狐とかな。 - 2013-08-14 21 29 20 あえていうわ。欠点としてはCP消費が激しいため、サポートなしでは早期ターンでは使用できない。 >速く打たなくても後半決まった方がユニットいてえぐいんですが。 そのターンで倒し切れなければトリガー/インターセプターによる補助に制限がかかる >竜巻なければそのターンで殺せるかどうか、小学生でも計算できますが? アタックに参加したカードはブロックできないので、集中攻撃を食らう、 >ころしちゃうので反撃くらいませんが何か? 黄属性ユニットがいないと使用できない、>たった1ひき、黄色ならどんな奴でもいるだけで唱えれますが何か? 場に出せるユニットが少ないと効果が薄い等。 >正論特にターン始めで場のユニットが少ない状況で追加する場合、スピードムーヴ、オーバークロック、行動権回復などを併用しなければ意味がない。>併用すれば殺せるよって解釈だろ、むしろ。 - 2013-08-14 21 38 21 ユニット焼けばええやん > アースクエイクもそこそこ高級レアカード バトルで倒せば? > スルーされてジョーカードローありがとさん 竜巻いれろよ > 正論だけどお前持ってるの?いくら課金した? インターセプト置き場を焼けば? 手札でもたれてれば意味が無い 手札焼けば? > 置かれてたら意味が無い。そしてそれだけのためにジョーカーあいつにするのか、と。 - 2013-08-14 21 45 48 そこまでわかってるなら話は簡単じゃないですか。とりあえず、スターターで3クレなり5クレなり突っ込んで普通にプレイすればいいじゃないですか。苦手だったらCPU戦でも構いません。気づけばカードだって増えてますよ。あ、あと最初っから強い人なんていないんですから。 - 2013-08-14 22 20 44 お前の言ってることを訳すと、、竜巻出るまでそれには勝てないから重課金して普通に遊べるようになってください、としか聞こえないぞ。俺が言いたいのはカードが増えてどうにかなる話じゃなく、ある特定のカードが無い限りほぼ確実にパターンはまって負けるって話な。さいっしょっから強い人?いるじゃないか。諭吉を大量に握ってジャッジメントで組みまくった奴等が。技術の差こそあれ理論上覆せないものを回せるなら、大抵の奴には勝てる。なぜなら大抵のやつに該当するのは竜巻なんてもってないからだ。それとも重課金者が皆の基準なのかな?どっちにしろ最初から資金の差で、低課金者には出来レースなんだよ。 - 2013-08-14 23 12 30 竜巻がアンコモンかコモンならそこまで文句は言わないし、他にコモンやアンコモンで対抗カードがあるならそこまでは言わない。防御8000のやたら強いアレとかも、能力さえ上げればリスクは大きいが、読み合いなんかで倒せるといってもいい。じゃぁ毘沙門狐アヒルジャッジメント圧縮デッキは対抗できるのか?と言いたいんだよ。 - 2013-08-14 23 16 43 俺だってモンコレ世代からアクエリに遊戯王にアバロンにと色々やってる世代だ。金をかければ強くなるし、最後は完成形のパターン合戦になることも分かる。弱くてもオリジナルデッキを作ることに楽しみが見出せることも。俺はこのゲームが好きだ。ただそれを含めても、あんな一方的に諭吉の力でハメ殺して弱いもの虐めをするようなことをゲームと呼ぶのかと。。リアルゲーなら店行ってそれこそいる分だけ買って組めばいいが、目的のカードはかえないし、トレードできる人もいない、稼動もろくにしてない田舎じゃ、そこからして不平等なんだよ。 - 2013-08-14 23 24 27 だいたいのカードゲームは課金量=強さみたいなもんだから仕方ない。 - 2013-08-14 23 21 01 そこは納得してる。ただほとんど勝率も課金額も評価に入ってないランダムマッチ同然で露骨過ぎるんだよ。 - 2013-08-14 23 26 18 つまり技術でなくてカードの力でしか対抗できない時点でおかしいのに、それを技術不足だの戦略で回避できるだの言ってるから意味不明なんだよ。そう言い切る奴等にもう一度言うわ。ジャッジメント対策を教えてくれ。 - 2013-08-14 23 28 36 どうやっても勝てないデッキだったと思うのならば、自分のデッキの構築を見直し、対策を講じるなどしましょう。 そのときどうしても足りないカードがあるなら、パックを購入するかトレードを申し込んでみましょう。 ・・・・・・・・・・・・・・スマン、もうwikiで堂々書いてたから、納得したわ。 - 2013-08-14 23 39 53 ジャッジメント対策ここに書いてあるかもねttps //www.google.co.jp/search?q=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E5%AF%BE%E7%AD%96 oq=%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%83%E3%82%B8%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%E5%AF%BE%E7%AD%96 aqs=chrome.0.69i57j69i62.2244j0 sourceid=chrome ie=UTF-8 - 2013-08-14 23 43 36 トンクス、みてくるわ・・・・って、普通にググっただけじゃねぇかよorz - 2013-08-14 23 49 36 jokerはTHE MOONで赤青(ロスト)デッキをつくるやっとまともそうな意見が聞けそうだ。詳しく教えてくれ。 - 2013-08-14 23 50 29 ちなみにムーン自体がかなり使えない特殊能力であることは分かってるし、俗に言うメタデッキでなく、ちゃんと他にもある程度勝てる戦闘能力もあるんだと立証できるなら納得する。さらにいうなら自分が防御できるキャラが5体、相手も5体いてジャッジメント撃たれて積まないっていうなら、完全に納得する。 - 2013-08-14 23 58 01 ジャッチメントは使う前は手札に持つか、セットしかない。トリガー破壊の効果のある赤のユニットを入れることで割れる可能性があるトリガー保管に関しては、ギリギリそれでもいい。しかし無論、ジョーカーゲージ溜まるまでは手札でもたれるし、まず相手の方が先に溜まるだろうから、手札は事実上焼けない。ジョーカーが来るのは相手のターンの後だろう?溜まるまでボカボカ殴るとも思えないし、意図的に自分のゲージは上げれないから、対策として不十分すぎる。そもそも、後半でそのまま引いてこられたら、まったく意味がないだろう?おまけにそれは単純なメタデッキで対策とは言いにくい。どこで強さを生み出すんだ、と。 - 2013-08-15 00 07 06 青は除去だからユニット破壊のカードをいれる - 2013-08-15 00 04 14 強い1匹にやられるならそれでいいが、問題と対策がずれてないか?相手は弱い集団だし、まとめて弱い敵を簡単に安いカードで殺す方法があるなら正解だけどな。 - 2013-08-15 00 08 22 トリガー割ったり、相手ユニット破壊を繰り返していけばジャッチ打つタイミング遅らせることはできる - 2013-08-15 00 05 58 正論だがユニットをどうやって壊すんだ?*さっきも言ったとおり、強制的にユニットにガードさせる、とかが無い以上、コストでジリ貧にならないか? - 2013-08-15 00 09 58 遅らせた間にjokerゲージ溜めて、手札破壊でいい - 2013-08-15 00 07 15 っていうかゲージ溜まるまで手札でもたれて、ゲージ溜まったらトリガーに入れる、でその方法だと対策されるだろう?っていうか発動されてその前に死なないか? - 2013-08-15 00 13 35 ジャッチデッキにはこうやって勝ってきたからこれで大丈夫じゃない? - 2013-08-15 00 08 36 尊敬するわ。是非詳しく中身を教えてくれ。 - 2013-08-15 00 10 48 赤なら焼きカード入れればいいでない バグダルマンとかアーマーブレイクとかランサーとか - 2013-08-15 00 10 49 大抵ガードせずに通されてゲージ貯められるのがオチだけどな。向こうはユニット並べてとなえりゃ大ダメージなんだ。防御8000の3コスト出されて足止めされてる間に余裕で準備されるわ。 - 2013-08-15 00 16 08 さらに思うんだよ。緑黄ってなったらそもそも焼きにくいし、黄色一匹いれば、後が全て緑でもいいんだぞ?黄色だして即時で唱えてヒヨコループされたら涙もんだわ。 - 2013-08-15 00 20 06 デッキ内容はオリジナルでどうぞオリジナルの対策で積んでるから話を聞いているんだろう?本当にそれで勝てる根拠があるデッキなのかを見せてくれ、といいたいのさ。 - 2013-08-15 00 21 17 質問をまとめると、1、そもそも、後半でそのまま引いてこられたら、まったく意味がないのでは? 2、弱くウジャウジャ沸いてくるユニットをどうやって低コストで壊すんだ? 3、緑黄ってなったらそもそも焼きにくくないか? - 2013-08-15 00 24 12 おまけにそれは単純なメタデッキで対策とは言いにくいので、中身で本当に戦力があるのかを判断させてくれ - 2013-08-15 00 25 43 さらに言わせてくれ。そもそもそれだけのメタデッキを作っていながらも、本当に対策できてるといえるのか?勝率でジャッジデッキ相手に - 2013-08-15 00 31 04 互角以上に戦えてると言い切れるのか? - 2013-08-15 00 31 26 ちなみに俺はジャッジデッキを作ったことは無いが、大体これに龍とかが入る感じだと思ってる。■ユニット(31枚:内進化4枚) アワだっくんx2 サイボーグ僧兵x3 金色の狛犬x2 湖畔のアリエx3 ルインガーディアンx3 ラグエルx2 九尾の妖狐x2 戦神・毘沙門x2 ハッパロイドx3 グラインドビートルx3 キャットムルx3 リーフィアx3 ■トリガー(3枚) 何でも屋の陳列台x3 ■インターセプト(6枚) ジャッジメントx2 不可侵防壁x3 逆転の大竜巻x1 - 2013-08-15 00 42 03 ってダルタニも抜けてるか。 - 2013-08-15 00 43 52 書き込み見てて思ったんだけど、スターター+ちょこっとで構築デッキに勝てない何とかしろってTCGっぽいゲームだし無理くない? 蒸し返すようで悪いけど、俺は「できない」と答える。対策云々とかプールあって初めて成り立つし、集める気ないならこの手のゲーム向いてないと思う - 2013-08-15 00 58 54 正論だがそこはプール全体でなく竜巻であり、必要なのはそれをひくための諭吉だろう? - 2013-08-15 01 03 12 100種類しかないから確かにそれは仕方が無いが、だったら竜巻をコモンかアンコモンにしろよ、と。 - 2013-08-15 01 09 26 カードが100枚しかないんだから、少しの課金で当たる可能性ある。自分は600円でカード買えば当たったし - 2013-08-15 10 18 53 運次第過ぎるわ。俺は諭吉1人でやっと1枚だよ・・・。 - 2013-08-17 23 17 35 竜巻じゃなくても、ターボベリアル、ターボ毘沙門でそもそも並ばせないとかいう選択肢もあるんじゃないかな? - 2013-08-15 01 09 33 毘沙門は結局同じ方向に行くからアレだけど、ターボベリアルは発想は無かったがジャッジメントより金がかかるから諦めるわ・・・。 - 2013-08-15 01 14 46 金が必要なんでしょ? って質問ならYesですよ。このゲームに限らずカードゲームってそういうもんだと思うし - 2013-08-15 01 13 16 ちなみに対ジャッジデッキが左に掲載されているが、そのデッキでならジャッジに本当に対策できているという根拠がまったく意味が分からなかった。勝率でも良くて互角だと思うんだが、皆から見て本当に有利に見えるのか、と。 - 2013-08-15 01 06 17 ということで対ジャッジデッキを作ってみた。感想と反論待ってます。 - 2013-08-15 16 03 45 最後に書いておくが、俺は勝率どうこうというよりも、あれほどハメ臭い勝負になるのが許せない。構築に負けるのは確かに仕方が無い。ただ、どんなに強いユニットでも数ある中のいくらかの強化カードを組み合わせて使えばたまには勝てるが、ジャッジメントは竜巻以外まずどうしようもないと思うんだ。違うと主張するなら、今すぐデッキから竜巻を抜いて勝率が変わらないのかを試して欲しいわ。 - 2013-08-15 01 13 17 確かにジャッジは強い。プレイングで使いづらくさせる事はできるけど、いざ発動されたら5ライフぐらい持ってかれるし、その場合の対策は竜巻だけだしね。白インターセプトに1体だけ行動権回復とかあったら良かったんだけどね。 - 2013-08-16 21 56 50 ジャッジメントデッキはランサーみたいな攻撃に焼き能力が付いてるユニットで相手の数を減らしつつライフを削り、相手のライフが4以下になったら発動して〆なのでブロック役が2体揃うまではお見合いし続ける。 - 2013-08-15 01 18 18 正論だが必ずしも、じゃない。狐と天使と竜巻でコツコツやられたりすることもあるし、ブロック2体とも黙らされることもあるし。 - 2013-08-15 13 55 37 レア以下で対ジャッジ組んでみたけどどうかなー?リーフィアバルバ不可侵は対ジャッジにならないけど他デッキ用に入れざるを得ない■ユニット(24枚:内進化2枚) ブラッドハウンドx3 ランサーx3 拷問官アーテーx2 湖畔のアリエx3 ハッパロイドx3 フォクスコマンドーx3 グラインドビートルx3 リーフィアx2 バルバトスx2 ■トリガー(9枚) サプライズボックスx3 暗殺部隊x3 何でも屋の陳列台x3 ■インターセプト(7枚) 突撃の合図x1 アーマーブレイクx3 不可侵防壁x3 - 2013-08-16 13 39 47 努力は認めるしバランスもいいと思う。ただ対策になるか、といわれると・・・。 - 2013-08-16 20 49 36 質問です。~カードを1枚引くっていうのはデッキからよね?デッキに該当する種類のカードが無い場合、それだけ捨て札から引っ張ってくるの? - 2013-08-15 14 32 58 デッキのみです。たとえばサプライズボックス発動時にデッキ内にトリガーカードがない場合は手札には何も来ません - 2013-08-15 14 49 12 スターターに入っていたカードはトレードできないんだっけ?てことは、2つ買って組み合わせるってことは無理なのかな・・・ - 2013-08-15 22 04 58 プレゼントはできませんね - 2013-08-15 23 27 13
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Ver. 2.2EX カードNo. 2-2-124 種類 ユニット レアリティ R 名称 ナイトシーカー 属性 紫 種族 忍者 CP 2 BP 3000/4000/5000 アビリティ ■ナイト・スクリーム対戦相手のターン開始時、このユニットが捨札にあり、あなたの紫ゲージが5以上の場合、このユニットを捨札から【特殊召喚】する。 ■選略・暗器調達このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、以下の効果から1つを選び発動する。 ①:あなたの手札を1枚消滅させる。 そうした場合、あなたの捨札にあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。②:トリガーカードを1枚引く。 天然魔道士ミーナのように自身の効果で【特殊召喚】を行う紫属性【忍者】。 PA成功時のトリガーカードに関する選略効果も持ち、 【特殊召喚】効果もあってブロッカーが手薄になりがちな忍者デッキと相性が良い。 ブロッカーを自動的に用意できるという点から、PIG効果でアドバンテージを取る青系のデッキでも採用される。 いずれの効果も紫単デッキには不向き。 大型ユニットを使いながら紫ゲージを5つ維持しなければならず、インターセプトを多用するためトリガーカードの必要性も薄い。 イラスト:石商 フレーバーテキスト 闇に忍び闇に生きるくノ一。闇が深まれば深まる程、彼女の力は高まり進化する。闇が晴れない限り彼女の幻影に惑わされ踊らされ続けるしかなくなる。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■暗器調達① 忍法、双引の術! 暗殺はオ・ハ・コ♡ ■暗器調達② 忍法、歌留多引き! 秘術、見せちゃおうかしら♡ アタック 忍法、辻斬り! 捕獲♡ 関連項目 カード伝説の奇術師 共通モデル・モーションソードダンサー ソウルダンサー
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Ver. PR カードNo. PR-225 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 思い出写真館 属性 紫 CP 1 アビリティ [▲1]あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの紫ゲージが1以上の場合、あなたは捨札からインターセプトカードを1枚選んで手札に加え、そのレベルを+1する。あなたの紫ゲージを-1する。 初出:コード・オブ・ジョーカー設定資料集 Archives of Arcana 付録(2018年7月/Ver.2.3EX2_03) フレーバーテキスト そこは自分だけが来訪することのできる不思議な場所。自分の生まれた日から現在までの全ての想い出がそこには展示されている。
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概要 キーカード シナジー/コンボ ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 JOKER(キャラクター) 戦術 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 緑の優秀な中量ユニットで攻撃・防御を、青の除去でサポートするデッキ。 キーカード 冥王ハデス 複数枚の高Lvユニットを除去することができる強力な進化ユニットでありながら、 CPが4とそこそこ軽く、かなり早めに出す条件が満たせるのが優秀なポイント。 【エクトプラズム】【ムーンセイヴァー】 青属性の強力な特長である、相手BPの多寡に関わらず除去することが出来るインターセプト。 これらとハデスを組み合わせて、相手の大型ユニットをキッチリと除去することが、このデッキの全てである。 シナジー/コンボ グラインドビートル/リーフィア+青の確定除去カード 実質CP1でBP5000のビートルと守備時限定だがCP3でBP8000のリーフィアはコスト対BPの比率が非常に良い。 これらで対処できない相手は青の除去で処理する。 CIP/PIGユニット+ムーンセイヴァー/冥王ハデス/エクトプラズム ムーンセイヴァーなどを使用するためには、バトルで負けることを承知でユニットをブロックに回すことが必要になってくるが、 単にユニットを1枚相手をクロックアップさせるのに犠牲にするだけでは、 カード2枚で相手ユニットを1枚を除去することになるので効率は良くない(ライフも1守れてはいるが) このため、CIP/PIG(用語集参照)能力持ちを、そういったチャンプブロック要員に利用することで、 カードアドバンテージを失わないまま青属性の除去を活用できるようになる。 ユニット/進化ユニットカード 冥王ハデス フレスベルグ/メガジョー/ヴァイパー 多数の軽量CIP/PIG能力持ちユニット 青属性の除去インターセプトを多用するため、 青属性のユニットをチャンプブロック要員の軽量ユニットだけにしてしまうと、赤属性の火力などで簡単に倒されて痛い。 例えば、ベリアルを出されても生き残ってダーク・アーマーで対抗する芽が出るCP3のユニット群は青属性確保用に必ず1種は入れておいたほうが良い。 トリガー/インターセプトカード ムーンセイヴァー エクトプラズム デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 見習い魔導士リーナ 3 ミイラくん 3 カラスマドウ 3 ヴァイパー 3 ハッパロイド 3 グラインドビートル 3 リーフィア 3 進化ユニット カード名 枚数 冥王ハデス 3 インターセプト カード名 枚数 新品の鎧 3 何でも屋の陳列台 3 トリガー カード名 枚数 ムーンセイヴァー 3 ダーク・アーマー 3 エクトプラズム 3 絶妙な挑発 1 JOKER(キャラクター) インターセプトで除去をしたくないウィニー対策にDEATH、確実性は薄いが少しCPが軽いTHE EMPERORなどが良い。息切れを防ぐためにTHE MAGICIANも良い。 戦術 序盤は、相手が攻撃してくるのをCIP/PIG持ちユニットでチャンプブロックしてクロックアップさせ、 絶妙な挑発なども含めてムーンセイヴァーで除去。同時に、エクトプラズムや冥王ハデスといった除去も重ねていって守る。 ただし、ライフが削られそうなタイミングでも、 ビートルやリーフィアで対処できそうな弱いユニットに確定除去を使ってしまうのは手札の残りの除去の枚数なども考えて判断を。 相手側のユニット補充が途切れがちになれば、反攻を開始しよう。 とにかく、青属性の除去インターセプトをいつ、何に対して使うのかを全力で考えなくてはならない。 また、戦神・毘沙門や蛮王ベリアルが流行している環境ではそれに備えてエクトプラズムとそれ用のCPは大事にしておきたい。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 通常は有利に働くクロックアップが不利に繋がるため、 ユニットの戦闘で勝って相手ユニットを除去していくタイプのデッキは非常に相性が悪いことを覚悟しておくこと。 逆に、自ユニットをクロックアップをせずにライフを削っていく手段があるデッキであれば有利に戦うことができる。 具体的には、黄属性の行動権消費でユニット戦闘を回避していくデッキや チャンプブロック要員を事前に除去してしまえる赤属性のカード群となる。 どちらの手段も不足している場合でも、下手に攻撃せず相手からの攻撃を待ったり、 冥王ハデスで一斉除去されないよう、複数のLv2以上ユニットを並べないように注意しながら、 判定勝利を目指すだけでもある程度の対策となるので意識すると良い。
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JOKER一覧 キャラクター名 JOKERカード 属性 初期アビリティ CP ゲージ速度 緋神 仁 DEATH/1.4EX3 赤 対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。 5 ★★★ 御巫 綾花 JUSTICE/1.4EX3 黄 あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 4 ★★★★ 星 光平 THE STAR/1.4EX3 黄 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらを手札に戻す。 3 ★★★ 鈴森 まりね THE MAGICIAN/1.4EX3 緑 あなたはカードを5枚引く。 3 ★★★ 山城 軍司 THE CHARIOT/1.4EX3 緑 あなたの全てのユニットの基本BPを+5000する。 2 ★★★ 京極院 沙夜 THE MOON/1.4EX3 青 対戦相手の手札を全て破壊する。 2 ★★ 黒野 時矢 THE EMPEROR/1.4EX3 青 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらを破壊する。 5 ★★★ +1.0時代 キャラクター JOKER アビリティ CP 緋神 仁 DEATH 対戦相手の全てのユニットに5000ダメージを与える。 5 御巫 綾花 JUSTICE あなたの全てのユニットの行動権を回復する。 4 星 光平 THE STAR 対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それらを手札に戻す。 4 鈴森 まりね THE MAGICIAN 手札が7枚になるまでカードを引く。 2 山城 軍司 THE CHARIOT あなたの全てのユニットの基本BPを+5000する。 3 京極院 沙夜 THE MOON 対戦相手の手札を全て破壊する。 1 黒野 時矢 THE EMPEROR 対戦相手のユニットを2体までランダムで破壊する。 5 概要 各キャラクターが1ゲーム中に1度だけ使える奥義とも言えるカード。 ジョーカーゲージを満タンにすることで配布され、使用することができる。 CPに対して大きな効果を持つカードが多く、アドバンテージをとりやすい。 コンボ用にするも良し、フォロー用にするもよし。 効果の決定 1.0時代のジョーカーは1つ、1.1以降は4つのアビリティを持った起動型カードである。 試合では複数あるアビリティから1種類をセットして持って行くことになる。 初期所持のアビリティ以外はVIPモードにてRPを払って購入することでセットできるようになる。 4つのうち初期所持のものは1.0時代と同じ効果 購入する3つのうち1つはコストを下げて効果を軽くした下位種 2つめはコストを重くして効果を高めた上位種 初期アビリティとは全く異なった方向性を持つアビリティも存在する。 配布 キャラクター情報のところにあるジョーカーゲージを満タンにすると、ジョーカーゲージを全て消費して手札へ自動的に配られる。 ジョーカーゲージはターン終了時とライフダメージを受けた時に増加する。 その際、各ジョーカーで設定されているゲージ溜まり補正を受ける。 この補正は同じジョーカーを使い続けてレベルを上げることで緩和することができる。 ターン終了時については残り時間が多いほど増加する。 残り時間を最速で終わらせた場合は、ライフダメージを受けたときよりもゲージの上昇量が多い模様であり、手早く狙うなら長考を減らしていきたい。 対戦相手のターン中にゲージが満タンになったときのジョーカーカードの配布タイミングは、次の自ターンの開始時の直後になる。 ダーク・アーマーなどのスーサイド効果でライフを減らしジョーカーゲージを増加させて、自ターン中にジョーカーカードを獲得することも出来る。 手札の数が上限に達している時は、空きができた直後に配られる。 両プレイヤーのジョーカーゲージは公開情報である。ゲージが消費されたことで、そのプレイヤーにジョーカーカードが配布されたことを確認できる。 カードの効果によって、ジョーカーゲージが減少することもありうる。アルカナブレイクのように、「ジョーカーゲージを30%減少させる」とあれば、ジョーカーゲージ全体から見て30%ゲージの溜りが減少する。 ジョーカーゲージはマイナスの値をとらない。アルカナブレイクを使用したときにゲージの溜りが30%未満であっても、0までしかゲージは減少しない。 使用 ジョーカーカードをユニットカードと同じようにフィールドへドラッグ&ドロップすることで発動する。 発動にはジョーカーカードごとに決められたCPが必要になる。 消費 発動後のジョーカーカードは捨札には行かず、ゲームから取り除かれる。 ミイラくんなどの効果で手札から落とされた場合や、自分から捨てた場合もゲームから取り除かれる。 ジョーカーレベル 各アビリティには「ジョーカーレベル」が設定されている。 全国・店内・CPU問わずプレイするたびにジョーカーの使用回数を表す「ゲージ」が伸びていき、 ゲージが満タンになるとレベルアップ。残り時間に応じたジョーカーゲージの上昇率が増えるという仕組みである。 また上位アビリティ取得の為の条件にもなっており、ジョーカーレベルを一定値(下表参照)まで上げた後、RPを支払うことで新たに使用可能となる。 アビリティ 取得条件 必要RP アビリティ2 アビリティ1のレベル3 2000 アビリティ3 アビリティ2のレベル5 2000 アビリティ4 アビリティ3のレベル5 2000 1.2時点でのジョーカーレベルの最大値は10。 次のレベルに必要なプレイ回数は下の表の通りとなっている。 レベル 初期アビリティ その他 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 10 10 6 12 12 7 14 14 8 16 16 9 20 20 属性 Ver.1.1から各ジョーカーに「属性」が設定されている。 これ自身には特にルール上での意味は無く、 「赤属性の仁はユニットへの火力」「青属性の沙夜はハンデスと捨札利用」の様に、 あくまでフレーバー的な意味付けを持たせるためのものである。